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コンボとは一つの芸術である
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イスカの家庭用からいるらしいが、イスカに関してはほとんど知らない俺。

とりあえずキャラは 『諸刃』 をイメージした調整であるがゆえ、

非常に強い部分とかなりリスクを背負う内容がこのキャラには必要なのだろう。


【ACを振り返る】


狙ったのかどうだか知らないが、W結合ができるようになったので戦いやすくはなった。

これ自体はいいのか悪いのか判断はできないが、

何となくあまり輸血パックが必要としなくなった気がするのは残念と言いたい。

しかも今回はFB牽引で強引に接近もできるので、

通常時で輸血パックがなかなったとしてもチャンスがないわけではない。

そういうわけで押し切る事で打開するキャラとなり、

諸刃というよりかは博打と言った方がいい気がする今回のA.B.A。


そもそも輸血パック関係の技があまりいい調整ではないと言うのが問題な気がするね。

結合と燃焼の違い・・・燃焼は攻撃ではなく特殊行動だから当てる必要はないし、

任意で行える分隙もあるので迂闊には出来ない技ではある。

そして結合は当てる必要こそあるけど当たれば起き攻めもできるので、

明らかに結合の方が状況はいいということになる。


そして分離と結合に関しても反動ダメージの回復量が違うとは言え、

今回はW結合でそのまま諸刃モードに移行できる場面も多いので結合が都合いい。

どうしても無理な場合にのみ分離を行うだけで単なる救済措置みたいなものとなった。

でもそれってキャラのコンセプトから外れている気がするんだよね。


まあ、諸刃はこんなものだろうけど、問題は極諸刃の利用価値が相変わらず低い事。

いろんな行動でのゲージの消費が異常に激しく、しかも火力は落とされる。

確かに諸刃よりも強力な事はできる反面時間がかなり短いのでリスクがかなり高くなる。

そもそも変質で輸血パックがもう一個必要だし、

折角稼いだ反動ダメージの回復を考えて分離をする場合はさらにもう一個必要となる。

実際対戦で使われる事がないほど見ない現実が、この技 (状態) は不要なんだろうね。


【ACの改良点】


通常技の設定とか・・・まあ、異論はあるかもしれないが、

諸刃は強くて当然な仕様でもいいとは思うけど、

もう少しガード時の反動ダメージを大きくするべきだと思う。


そもそもガード時でもわずかにだが反動ダメージがあり、

A.B.Aのラッシュはガードし続ければ相手は勝手にダメージが通るようにはなっている。

でもかなり微々たるものなので気付かない人は気付かないだろう。

このダメージがもう少し高くなればガードで凌ぐ価値もあるし、

A.B.A側も崩しに掛かる必要も出てくるようになる。

あるいは反動ダメージを溜めるなどの選択肢もこれで発生するようにはなる。


そして、燃焼や分離など、輸血パックを使用した場合の回復量も変えては欲しいね。

例えば回復量 結合→結合・・・0.6倍  燃焼→結合 or 結合→分離・・・1.2倍

燃焼→分離・・・1.5倍  燃焼→変質→分離・・・2倍  とか、

単純に基本回復量0.8+パック一個に付き60回復+されるとか・・・数値は適当だが。

つまりはパックを使用することで回復量が明らかに変わるといいと思うんだよね。


極諸刃は時間の関係もあるけれど、正直リターンがなさ過ぎるのが難点でもある。

せめてこういうところで何かしらのリターンがあってもよかったとは思うんだよね。


【スラッシュを振り返る】


こっちの方がある意味らしいといえばらしいのだが、

少々強引な手段で結合して一気に叩き込むか、

燃焼を使ってチャンスに掛けるか悩まされた時代だろう。

しかも一回のラッシュでは殺しきれない事もあり、

結合で連続技を締めた場合には即燃焼をして再ラッシュ、

失敗すれば負けみたいな形で非常に分かりやすいキャラでもあった。

しかしまあ、スカバグが出てくるとは・・・新キャラゆえの悲しい定めでしたな。




始めこのキャラを見たとき 『女ザッパ』 と言ってはいたが、

正しいような間違っているようなそんなキャラだったかな。

しかしまあ、FB牽引は最後の1Fくらい無防備な時間を付けた方がいいと思うよ。

それか動作中対打撃無敵程度かな。OEE

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HN:
風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
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メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
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