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コンボとは一つの芸術である
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『ファウスト』 と言えば・・・人にもよるが、個人的には 『刺激的絶命拳』 が印象的だ。

でも昔はただの演出技の存在で、唯一 『ポチョムキン』 には追撃が可能だった。

だが、FRが可能となって追撃が可能なキャラが増えただけでなく、

キャラ限で地上ヒットも可能だったりするため、コンボへの広がりを異常に広げた技となった。

そして今回は・・・これはバグなのか何なのかよく分からない話しで


<絶命拳の選択時ダメージ>

絶命拳は 『スラッシュ』 からランダムではなく、

仕掛け側もボタンを押すことにより読み合いが発生するようになった。


しかも仕掛け側がボタンを何も押さないと全て天使となりダメージを逆に貰うようになり、

はずれを引けば相手にダメージが通るのだが、

その時のダメージは小と大しかなく、なぜか中のダメージにならない。

ちなみに相手が何も押さなければ中のダメージになる。

まあ、これは昔からだけど、そのため期待値に変化が出るようになった。


『昔はボタンを押した時の大はずれを引く可能性は25%であったが、

 今は外した75%のうち、その50%がはずれの大になる』


つまりはボタンを押せば37.5%の確率ではずれの大を引くことになり、

また、ボタンを押せば押さなかった場合と比べて12.5%いいことがある。


まあ、リスクが増えてリターンが増えた結果なのだが、

問題はこれがアーケードでも同じなのだろうか。

もしそのように調節したのならば非常に面白い。

でも、そんな話はアーケードの方で聴いたことない気がするんだよね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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【セイヴァー】
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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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