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コンボとは一つの芸術である
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このゲームでの対戦で重要な駆け引きになっているシステムはいくつかある。

個別に説明ではとても長くなるので今回はホーミングシステムのを解析してみる。

【ホーミングゲージ(以下HG)を使用した連携や回避、防御のシステム】

ホーミングキャンセル

このゲームではHGを使用してホーミングダッシュ(以下HD)、

バックダッシュ(以下BHD)、前ダッシュ(以下FHD)が行え、

しかも通常技をキャンセルしてHD・BHD・FHDも行えるゲームなので、

連続技や連携・反撃の回避などといろいろと用途が多い。

ただし、『北斗の拳』のブーストのような性能はなく、

技を当てないとキャンセルはできなく、また、飛び道具ではキャンセルが不可。

なのでタイプは『ギルティーギア』の『RC』のようなものであり、

それとダッシュを組み合わせたシステムと理解していいだろう。

<HD>

相手を軸に追いかける移動技。なので上空にいれば上空に追いかけ、

空中にいても相手が地上ならば地上に向かってダッシュを仕掛ける。

移動中はレバー操作で移動が微妙に変更でき、

レバーの入れ方次第で相手の上にも下にも移動が可能。

特に打ち上げ時はこれで追いかけて追撃していくようになり、

あるいは空中からの奇襲としてもこのダッシュは使われる。

<BHD>

少し後退(バックステップ)してからダッシュする移動技。

間合いを見切っていれば相手の技を空かしつつ反撃をするなどに使え、

特にガードキャンセル戦に非常に役に立つ行動になる。

ただ、連携には少々使いづらいので使用箇所は限られる。

<FHD>

HDと違うのは地上ダッシュであると言う事。

キャラによっては性能が変わるものもあり、

普通のFHDならば大抵は連続技や連携に使われる。

なので地上戦ではこれがメインになるのだが、

あまり使いすぎてHGがなくならないよう注意しないといけない。

【総評】

FHDは土と違うほかは性能はほぼ同じ。

連続技や連携などに織り交ぜてうまく立ち回ろう。

ホーミングゲージは時間による回復なので使いすぎには気をつけないといけないが、

だからと言って温存していてもあまり意味はない。

これらの使い方が今後の連続技・連携に大きく関わる事は間違いないだろう。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
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