コンボとは一つの芸術である
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4月には修正版が出るという話ではあるが、正直いろんな意味で遅すぎる気がします。
そもそも、ゲーム進行などで致命的なバグがある事自体が大問題であり、 少々メーカーとしてはもう少し自覚を持って制作をして欲しいものですね。 さて、このゲームは出てから2ヶ月くらいは一生懸命研究し、頑張りましたが、 いろんなところで問題があり、不平・不満が尋常になく出てきたゲームでありますが、 最大の問題は何か?を結論出すため、今までにプレイ、研究してきた格闘ゲームの 知識、データや経験から、求め出してみようと思う。 では、何が問題か・・・いきなり答えだが、最大の問題は 『ホーミングのシステム』 であるという結論に至った。 これを説明するにあたってギルティーに置き換えてみる。 (ギルティーギアをよく知らない人は分かりにくいかもしれませんが) ・ホーミングゲージと超必殺技用のゲージが別 ギルティーで言えば 『ロマンキャンセルゲージ』 が別にあるということになる。 なのでホーミング(ロマキャン)ゲージがある限りは 『ヴォルカ→RC→ヴォルカ』 と言った連携が狙えるようになる・・・単純に考えて恐ろしい話だ。 そもそもこのゲームは連続技を作る際は 『超必殺技ゲージ』 よりも 『ホーミングゲージ』 の方が重要性が高いので、 ギルティーで言えばノーゲージコンボが作れてしまうと言う事になる。 となれば、通常技が連続技にどれだけ適しているかが重要になってくるのである。 ・ホーミングキャンセル後、受身不能時間短縮のリセット もし、無印の頃のソルの連続技 『Dループ』 で 『RC』 を行ったときに これが発生したとすれば・・・つまりはこうなる。 『Dループは10ヒットくらいで締めの連続技に切り替える必要はあるが、 そこでリセットが掛かればRCを行う事により再び 「Dループ」 が可能になる』 つまりはダメージはそこまで延びないが、コンボ時間が長々と続いてしまう。 ・ホーミングキャンセル後、画面端のヒットバック量の初期化 チップの連続技で昔よく流行った(というかこれしかなかった?)ので 『近S→6P(1段)→近S→6P(1段)→遠S→2S→HS →冽掌→麓砕→RC→ダッシュ→近Sに戻る・・・』 と言うレシピがあったが、時間と主にヒットバックがかなり掛かってくるので、 RCをして 『近S』 に戻ったとしても、もう一度同じようには繋げられなくなる。 ただ、もしヒットバックが初期化されるのであれば、 RCを行う事により再びこの連続技が可能になるというのである。 これもね、長々と連続技が始まるんですわ。 ・一部を除いて、超必殺技のホーミングキャンセルが可能 そもそもこのゲームでは特定技以外はあまりダメージが高くはない。 だが、超必殺技になればそれなりにダメージが高いものが用意されている。 なので、超必殺技をホーミングキャンセルすると言う事は そこから決める連続技でも単純にダメージが高くなる傾向があり、 しかも、超必殺技は無敵やら判定やらは優秀に作られているのがほとんどなので、 例えリスクがあってもフォローができたりするのは、 他の格闘ゲームを比較してみても明らかにえぐい仕様であると言ってもよい。 これをギルティーで例えるなら、『スレイヤー』 で説明すると分かりやすい。 超必殺技ではないが、判定が強く、ダメージが高い技といえば 『パイルバンカー』 を忘れるわけにはいかない。単純に 『パイルバンカー→RC』 がいつでもできるならば、 それはどう考えてもえぐすぎる仕様と言っても過言ではないだろう。そしてヒット時は 『パイルバンカー→6HS→パイルバンカー→6HS→パイルバンカー』 このコンボ・・・単純な割にはダメージはすごいです。(スラッシュまでの連続技です) と、いかにもこれらが 『問題点』 のように聞こえるかもしれないが、 実はこれらが 『真の問題点』 ではないのが俺の考えでもある。では 『真の問題点』 は 『ホーミングゲージの回復が早すぎる』 恐らくこれ以外あり得ないと私は断言する。 てかね、連続技であれ何であれ、ホーミングゲージ3つ使っても10秒くらい経てば、 ゲージが全快するようならば、ホーミングゲージと言うものは 『規制はあるが、ほぼ使いたい放題と変わらない』 と言うことになる。もし、ギルティーでも 『ロマキャンゲージ』 が 『テンションゲージ』 と 別に存在する仕様になってしまったら・・・ また、『ロマキャンゲージ』 の回復速度がアルカナ並だったら・・・ そういう仕様になったらギルティーとて速攻で終わりになってしまうか、 あるいは 『北斗の拳』 のようにぶっ壊れて逆に世紀末が訪れるかの完全2択。 どちらかといえば前者が俺の意見。普通はゲームそのものが終わってしまうだろう。 そもそも、『ホーミングゲージ』 の回復速度に関しても、 遅いと言われる『時アルカナ』ですら俺としては回復は早いと思っているし、 極端な事を言うならば、1ゲージ10秒掛かったとしてもいいのではないかと思う。 賛否はあるだろうが、個人的にはそれくらいホーミングゲージは重要な位置付けであり、 また、このゲームを面白くするものだとも考えている。 ただ、それがあまりよくない方向に調整し今の惨状に至ると思っている・・・ てかね、個人的な付け足しをするなら、 ホーミングキャンセルもアルカナ技や飛び道具、技のすかりとかにも できるようにした方が良かったのではないかと思っている。 少々怖い調整かもしれないが、そういう方面にはちゃめちゃなゲームにすれば、 いろんな研究も進む事だし、何よりも幅が利かせられるいい面もある。 もちろんホーミングゲージの回復速度は調整しないと危険な話でもあるけどね。 でもね、この考えに関して否定的な人がいたとしても構いません。 ただ、少なくともこのゲームをプレイしてみた人はそれなりにいたはず。 アルカディアも大々的に取り上げて紹介した影響もあるでしょう。 そして、しばらくはみんなこのゲームをプレイしていたはず。なのに3ヶ月たった今は・・・ 始めの頃はアルカナがどこのゲーセンに行ってもプレイされていて、 場所を探して練習をしてはいたが、今となっては・・・ こういう自体になったのは明らかにゲームに問題があったということになる。 ここのメーカーはいろんな意味で大失敗した事でしょう。 もはや修正版が出たところで取り戻せはしない。 それどころか大して修正されてなければ・・・バトコロと運命が同じでしょう。OEE PR |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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