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コンボとは一つの芸術である
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今思えば連続技を決めるのにいい技が揃ってきたんだなぁと思います。

無印の頃なんかは縦イルカの受身不能時間は短く、OHKも受身が取れた時代。

イルカさんにFRが付いたからあれこれコンボ練習とかしたけど、

今は随分簡単、かつ全状況対応可能なパーツができたものだと振り返る。


さて、そんな訳で連続技の基本 『2D(2HS)』 からの浮かし技についていろいろ。

まあ、昔のように 『イルカさんFR』 では追撃ができなくなったがその代わりに

『じゃっくはうんど(FB)』 『レスティブFR』 『FBイルカ(横)』

の3つが繋ぎとして存在するようになった。そして、これらは状況に応じた使い方がある。


<浮かし技>

・じゃっくはうんど

ダウン状態を空中やられにかえる特徴があり、昔相手キャラによって問題であった

『イルカさんもレスティブも当たらない間合い』

に関してこれで全て解決できるようになったのは大きい。

また、空中での追撃が不可能な状況でもこれで追撃が可能になるので、

例えば 『HS縦イルカ』 のヒット後みたいな 『ダウン確定状況』 からでも

この技で追撃ができるので、2D以外にも使える場面はいろいろと出てくるかと思われる。

ただ、3つの浮かし技の中でこれだけ 『強制基底ダメージ補正 80%』 があるので、

『2K』 や 『OHK』 のようにすでに80%以下の補正が付いている状態ならば別にいいが、

補正がなく、生2Dとかから決める分には他よりもダメージが低くなる事がある。

なお、3つの中で単体のダメージは一番高い。あと、ダウン中の 『I-NO』 に当たらない。


・レスティブFR

スラッシュからFRは付いたものの、結局イルカさんFRの方が何かと

都合が良かったので、個人的には使ってなかった技。

だが、イルカさんのFRタイミングの変更により、これも使う場面は増えてきた。

一応この技は 『リーチがない』 ことが一番の問題であり、

『2D』 の先端ヒット時にキャンセルしても当たらないキャラも多い。

だが、逆を言えば近距離であれば必ず当てる事が可能な上、

比較的追撃しやすい位置に着地ができるで、追撃のタイミングは取りやすい。

この技は特に補正もなく、また、一応ダメージは3つの技の中間でもあるので、

『FBイルカ』 よりも使いやすい場面はけっこう多いと思われる。


・FBイルカ(横)

イルカさんFRの代わりというか、パワーアップというのか結構性能がいい技である。

発生は早く、ヒット時の受身不能時間の長さや自分の隙のなさは異常で、

補正もないと考えれば、個人的には 『浮かし技』 これのみでいいとも言える性能はある。

ただ、距離が離れるほど追撃の際厳しくなり、単体のダメージは一番小さい。

それと何よりも 『イルカさん』 から派生させるため、 

『溜め技』 であるのでダッシュ後やとっさの反撃の際に出せない場合がある。

意外と状況判断が深く要求されるのがこの技だったりする。


<簡単なメリット・デメリット>

・じゃっくはうんど

メリット・・・ダウン状態でもOK リーチが長い ダメージが大きい

デメリット・・・補正がある 追撃が少し難しい 


・レスティブFR

メリット・・・追撃が容易 補正がない

デメリット・・・リーチがない


・FBイルカ(横)

メリット・・・ 比較的万能 補正がない

デメリット・・・溜め技 ダメージが一番低い


まあ、こんな感じでしょう。どれも使いこなせる・・・今回はそういうのが重要でしょう。

どれも特別なメリットはある。どれが安定って言葉はない。

状況に応じた連続技・・・って昔からじゃん?って思うのは俺だけではないはず。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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【セイヴァー】
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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
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