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コンボとは一つの芸術である
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ブレイブルーのバーストは、特にやられを考慮するならプライマ減少とリスクはあるけど、

問題は減らしたプライマをそこからさらにどうやったら削れるかどうかを考えた場合は

どうもノエルだと現バージョンでは正直絶望的だったんじゃないかと思う自分。

基本バリアゲージの消費量が増えたけどガードクラッシュ防止時は抑えられた上、

J4Dのプライマ削りがなくなったり、これからの派生が遅くなったなどと

CS2では J4D→派生6C→レイド とか、プライマ残り1本では

絶望的なクラッシュ連携があったけど今回は・・・ね。


まあ、そうかと思いきやP4Uのバーストを見ると・・・基本ギルティーに戻ったり、

やられバーストの使用後における単純なリスクがないなど何があったんだろうか。

さらにはワンモアバーストでブレイブルー的なバーストも取り入れつつ、

通常の金バーストに至っては消費ゲージ2分の1などとバーストの位置づけがどうも違う。

昔あった話でバーストはほぼ開幕使うことでラウンド終了までに

もう一度チャンスが出てくるなどの話も聞いたことはあるけれど、

P4UではA連コンボでバーストゲージ回復もあるからには

金バースト含めれば3回とかいけるんじゃないかと想像できる。


何と言うか・・・あまり深くバーストの駆け引きとか考えないほうのがいいのかなP4U。

あったら使う、それでいいのかなとも考えてしまうシステム。

それはそれで悪い話ではないけどバーストの乱用が目立つ最近。

ただそれが最効率論だとしたら個人的にはやだな・・・と思ったり。

実際ほぼ開幕金バーストはもはや戦術として考えてもいい話なのかもね。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
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一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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