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コンボとは一つの芸術である
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最近思うことだが予定時間に合わせてきちんと動ける人間は

たとえそれだけでもできる人は天才に思える時があるね。

俺には無理だわ。どうしてもある程度のだらけた時間が必要みたいだ。

それを阻止するつもりの毎日日記も抜けが目立つようになってきたかも。

さて、格闘ゲームでいろいろ差し合いとか駆け引きとか考えていくうちに、

何となくだが意識の3すくみがあるように思えてきた。

ただ、3すくみと言っても技単体によるすくみとは違って

例えば同じ昇竜にしても意識的属性をどう付けるかによって意味合いが変わる。

後は相手の出した技と相手の意識的属性の相性によって結果がかわるのではないかと。


ただ、これだけだといまいち意味がわかりにくいだろうから

『荒し』 『差し合い』 『対応』 の属性名称で分けて説明してみる。

なお、名称としてこの3つを使ってはいるけど

必ずしもそれらの表現が適切ではないこともあるのでそこは配慮していただきたい。


・荒し


相手の行動を抑制させる、あるいは特定の行動に対する選択肢。

若干直情的で場合によっては理的ではない場合に使われるも多く、

人の性格や心理状態によっては一番取られがちな選択肢でもある。


よく言われる 『暴れ』 もこれに該当する選択肢になり、

単純にこれが強いゲームってのが最近の特徴でもあるけれど、

ひっくるめて荒しと考えた方が駆け引きを少しはわかりやすくすると思われる。


・差し合い


あまり表現は正しくないけど、相手の選択肢を計る、誘導するなど、

お互い行動がはっきりしていない場合に行う選択肢。

なので知識や経験を元に相手の行動を模索する際の意識がこれに辺る。

理的といえばそうだが精神状態によっては簡単に意味が荒し化するので、

冷静に差し合うのはそれ相当の経験と自分の強さが求められる。


・対応


相手の行動を特定し、その行動に対して適切な対処の選択肢。

意味は荒しと似ているが理的に考えた選択肢がこれに当たる。

この選択肢を行うためにはきちっとした確信を持たないとすぐに意味が差し合い化し、

相手の過去の選択肢や情報も整理しないと取りにくい行動でもある。

ただ、少ない情報でも確信を持てれば(人であれば)取れる選択肢にもなる。


<属性3すくみ>


荒し>差し合い 差し合い>対応 対応>荒し


荒しは差し合いに強く、差し合いは対応に強く、対応は荒しに強い・・・

この3すくみが意識的属性の大元だと考えると駆け引きがわかりやすくなると思う。

最近格闘ゲームで駆け引きが少しわからなくなってきているから

もう少しわかりやすくなるようこういうところから学んでみようと思うね。続く OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
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メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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