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コンボとは一つの芸術である
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鼎以外だと・・・どうしてもその性能によって恩恵が違うもので、

無敵があるかないかとか発生がどうなのかによって影響する。

それに成功しても届くかどうかとかガードが間に合うかなどなど・・・

そういう細かいところでこのネタはどうしても狙う状況が限られてしまう。


と言うことで鼎以外で考えてみた。


・カティ:対空攻性キャンセル22A


カティの22Aは聞いた所によると発生が3Fだとか・・・

でもこれをやるんだったら普通に引き付け22Aでいいんじゃないかという話になる。

まあ・・・確かにそうだ。でも引き付けを狙いすぎると受身になり過ぎる影響もある。

だからと言って対空を意識しないと22Aは俺は出せない。

そういうところから考えても攻性22Aは双方の特徴も兼ねる。


でも、ならば普通に攻性の反撃ではだめなのかと言えば・・・実はだめ。

今作では反撃技の発生が遅くなったので半端な高さの攻撃は着地後にガードが間に合う。

そこに発生の早い22Aを叩き込んで攻性の反撃とすることで、

ガードされていた対空攻性が機能することになる。


それにカティであれば特攻空中クルクルで追撃ダメージも見込める上、

攻性の反撃始動でないからダメージもそれなりに見込める事になる。

さらにキャンセル失敗時、反撃技をガードして出てしまう22Aもヒット時と同じく

特攻空中クルクルでごまかせば多少リスクは軽減できる。

なのでヒットとガードの双方のフォローが出来るようになるというもの。


最近、いろんな事情で鼎ばっかりで全くカティー使っていないから、

攻性キャンセルだけマスターしての復帰も面白そうだ。OEE

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まあ、これは他の方が調べて知ったことだけど、

アカツキ時代の場合は弱、中、強の硬化差で、

弱のみヒットもガードもその硬化差に変化がなく、

中や強の場合はガード時がヒット時よりも2F短くなると言う。

恐らくエヌアイン時代でも同じ様に作られていると思うのでそれを元に考える。


とすれば中から強への連撃は連続ガードにならない場合があるのは理解でき、

鼎の場合もBCと言う連撃は攻性などでの割り込みができると言うもの。

そういう違いがあるので 近B→B四方 もヒットとガードでは

硬化解除後に掴むためのキャンセルするタイミングが微妙に違っていたりする。


また、逆に弱の場合は硬化差が変わらない影響で A→B四方 の連携は

ヒット、ガード問わずに仕掛けることが可能な上、

硬化が解けてから5F目に投げ判定が出るようになっているので、

最速割り込みに失敗すれば投げられるし、戦車や魏はジャンプでかわせない。

どちらも結局最速割り込みやバックステップ等で対処されるけど、

こういう違いがあるのは覚えておいて損はないだろう。OEE

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CPUは大体起き上がりに重なっておくと投げとか暴れてくることが多いので、

ギリギリ引き付けて特攻四方を仕掛けると相手の攻撃を無敵で無効化し、

こちらの投げが一方的に決まるタイミングがある。

まあ、上入れっぱやバックステップ等でかわされるけれど、

その場合はC四方や立ちB重ねで対する選択肢は一応ある。


ただ、それで終わっては単なるきつい起き攻めで終わってしまうけど、

重要なのは一部のキャラはバックステップに投げ無敵がないおかげで、

突き詰めれば立ちBと特攻四方でほぼ完全2択が作れるらしい。


まあ、対ムラクモですがね。


もちろん無敵技を出されるとまずいけど、ゲージがなければ完全に2択になる。

ちょっとがんばればずらし近Bでいれっぱ防止+暴れ潰し、A四方で対ガード。

この場合わざわざ詐欺当てにこだわらなくていいから狙える場面は非常に多い。

なのでムラクモ相手はこの2択を極めた方のが楽な対策になるだろう。


やはり近Bのキャンセルは非常にありがたい。

確認できればヒット時はA四方、ガード時はB四方と立ちCでさらに選択を仕掛けるといい。

ムラクモは何かと鼎が天敵だそうです。OEE

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このゲームもまた無敵を持つバックステップが基本なので、

相手の攻撃をかわすのに非常に有効な手段であり、

投げもかわせることから鼎の四方投げもタイミングが合えば抜けられる。

場合によっては反撃すら可能であったりするから四方を仕掛ける場合は

相手のバックステップには気をつけないといけない。


ただ、キャラによって随分と性能が異なる様で、

ムラクモや完全者はワープタイプだが投げは決まるらしく、

実際に消えているのにもかかわらずそのまま投げる現象も見てはいる。

この2キャラは特殊なのでそういうものなのだろうけど、

魏とか一部のキャラは後退距離が短いので抜けることが出来ない場合もある。

もちろん無敵部分であわせられると抜けられるがこういうキャラの場合は若干厳しくなる。


まあ、若干先行入力が利くゲームだから回避行動としてはやはり高性能。

特にC攻撃がすかせれば反撃も可能な場合がある。

何よりも隙間が多いゲームでありながら下段の選択肢が少ないので、

連続ガードならばそのままガードになるから結構入れ得な状況が多いゲームでもある。


ま、鼎の場合やられると面倒な選択肢なんだけどね。OEE

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鼎の場合四方投げがあるので一見必要に感じない通常投げだが、

四方投げと違って硬直が短いため、リスク面では明らかな違いがあったりする。

相手キャラによっては四方投げを垂直ジャンプやバックステップでかわされると

反撃が間に合うことも多々あるが通常投げの場合は反撃を受けない。


もちろんリターンの違いがもろに出るので通常投げでは火力不足になりがちになるが、

案外通常投げも四方投げと同様に混ぜてみると効果は結構あるかも。

・・・問題はブレイブルーのため条件反射でBCを押してしまうという。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
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【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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