忍者ブログ !--shinobi1-->
コンボとは一つの芸術である
[1855] [1854] [1853] [1852] [1851] [1850] [1849] [1848] [1847] [1846] [1845]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

前々から気にはしていたので今回比較して調べてみたヒートゲージの増加量。

結論を先に言うのであれば「CT」のシステム復活で「CS」のシステムは今回消えた。

わかりやすく言えばダメージ依存になったので、コンボを稼いでも今回ゲージは増えない。

以前はいろいろと稼ぐことで、連続技のダメージに大差なくてもゲージ増加は狙えたが、

今回は明確な違いがなければヒット数を稼ぐことにあまり意味はないようだ。

一応似たようなダメージの・・・単体技と低補正コンボ、低ヒットコンボで比較。

「6A×3」「2A始動の2310辺り」「BB→3段の2380辺り」が大体近い数字なのでで、

これを元に増えたゲージ量を見てみたら・・・16~17%だったという。

なので・・・完全なCTかどうかは検証がこれ以上厳しいから同じとは言い難いが、

少なくともほぼ同等のシステムが今回復活したと言えよう。


この事を念頭に考えると、相手を一方的にボコっても・・・推定2500で18%であれば、

10000のダメージを稼いでも72%しかたまらず、100%貯めることができない計算になる。

また、喰らい側も増加量が攻撃側の半分であれば50%たまらない可能性も。

ただ、実際にはガードや体力35%以下のゲージ増加システムがあるので

50%も貯まらずにK.Oする可能性は考え難いが・・・あり得るかもしれない。


これにより、本来もっと考えるべきは対戦中におけるゲージの使い方だろうか。

安易なRCや効果の怪しいDD使用も控えるべきじゃないかなと。

これに関しては実際対戦でやって、配慮するかどうかは個人の考えによるけれど、

自分自身はこのシステムをもう少し反映した戦い方にするべきかなと。


でもゲージの持ち腐れも起きたらそれはそれで意味はないんですがね。OEE

拍手[1回]

PR

コメント


コメントフォーム
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード
  Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字


忍者ブログ [PR]
来訪者数
日付
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
ブログ内検索
最新コメント
[12/17 OEE]
[12/09 OEE]
[03/03 OEE]
[04/18 OEE]
[12/22 BB]
バーコード
最新TB
広告らしいよ
ツール紹介