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コンボとは一つの芸術である
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前々から気にはしていたので今回比較して調べてみたヒートゲージの増加量。

結論を先に言うのであれば「CT」のシステム復活で「CS」のシステムは今回消えた。

わかりやすく言えばダメージ依存になったので、コンボを稼いでも今回ゲージは増えない。

以前はいろいろと稼ぐことで、連続技のダメージに大差なくてもゲージ増加は狙えたが、

今回は明確な違いがなければヒット数を稼ぐことにあまり意味はないようだ。

一応似たようなダメージの・・・単体技と低補正コンボ、低ヒットコンボで比較。

「6A×3」「2A始動の2310辺り」「BB→3段の2380辺り」が大体近い数字なのでで、

これを元に増えたゲージ量を見てみたら・・・16~17%だったという。

なので・・・完全なCTかどうかは検証がこれ以上厳しいから同じとは言い難いが、

少なくともほぼ同等のシステムが今回復活したと言えよう。


この事を念頭に考えると、相手を一方的にボコっても・・・推定2500で18%であれば、

10000のダメージを稼いでも72%しかたまらず、100%貯めることができない計算になる。

また、喰らい側も増加量が攻撃側の半分であれば50%たまらない可能性も。

ただ、実際にはガードや体力35%以下のゲージ増加システムがあるので

50%も貯まらずにK.Oする可能性は考え難いが・・・あり得るかもしれない。


これにより、本来もっと考えるべきは対戦中におけるゲージの使い方だろうか。

安易なRCや効果の怪しいDD使用も控えるべきじゃないかなと。

これに関しては実際対戦でやって、配慮するかどうかは個人の考えによるけれど、

自分自身はこのシステムをもう少し反映した戦い方にするべきかなと。


でもゲージの持ち腐れも起きたらそれはそれで意味はないんですがね。OEE

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