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コンボとは一つの芸術である
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ちょっと詳しいことがわかったので追記的な日記でも。

通常スカッドは以前追撃ができないという風に書いたけど、

確かに追撃は通常だとできなかった上、カウンターヒットでも無理な記憶しかなかったが、

ここはやはり・・・フェイタルを利用することで追撃が可能になった。

そもそもの問題として、通常スカッドはヒット時の離れる距離が微妙で、

あのテイガー相手ですら立ちAが届かなくなってしまう問題がある。

この時点で言えることは仮にOD版でも立ちAが届かなければ追撃ができないが、

OD版の場合は一部のキャラは怪しくヒットする位置にも影響するが、

立ちAが届く距離程度は保たれる違いがある。


ただ、ここで重要なのはカウンター時。

OD版はカウンター時の追撃でカウンター継続が働く影響か立ちBが繋がる。

これが通常版だと立ちBが間に合っていないという事態が発生。

確証持てなかったから通常スカッドの有利FがOD版よりも短いと考えていたが、

フェイタルで同じく立ちBが行けたということは有利Fがどちらも同じだろうと。


なので・・・最近考え中のよろけ復帰の自動ガード不能。

通常版でも+6Fの有利で、フェイタルであれば合計+9Fの有利。

コンボ経過時間による短縮にもよるけどBHSの発生9Fと、

自動ガード8Fを考慮すれば通常時は-5F短縮まで、

フェイタル時は-8Fまで短縮を受けても自動ガード不能は狙える。


自動ガード不能・・・とは、よろけ復帰に起きる8F間の強制ガード。

このタイミングであればバーストはされてもカウンターアサルトの使用は回避できる。

なので決める機会はそれなりにあると言える状況で、

最悪よろけ復帰をしなくても保証1200のダメージが追加で与えられる。

特にこれをBHSの暗転前に復帰できるタイミングを作ることで、

暗転確認よろけ復帰しないというリスク軽減の方法をある程度は回避できる。


ただ、問題は何から繋げるかだが・・・実は弱点を利用したJD、J2Dからが汎用性高い。

なので狙うならエリアル締めの弱点Dから行くのが一番やりやすいだろう。

そして少々残念なのがそれ以外での空中ヒットからのスカッドは絶望的。

テイガー相手で無理を悟ったので他キャラではダメなキャラもほとんどだろう。


とは言えこのネタをやるにはゲージ100%必要だげど、

システムから考えたらこの方法が一番無難じゃないだろうかね。OEE

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