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コンボとは一つの芸術である
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一度は調べておきたかったのでしっかりと調べてみた。

ただ、所詮目視なので正確性に欠けることだけはやむを得ない話。

大体はギルティーを元にしていると思われる内容だが、

ギルティーとは多少異なっているのも当然の話か。

<ゲージ量>


正直言うと分からん。

OD使用後は・・・25%残しなのか30%残しなのか33残しなのか。

とりあえずは目視だと25%残しと想定して調べた結果はこうなった。


・自然回復量

体力推定50%以上:

OD終了後、約117カウントでOD再使用可能。


体力推定25%以上:

OD終了後、約85カウントでOD再使用可能。


体力推定25%未満:

OD終了後、58カウントでOD再使用可能。

計算上、全消費の場合は75カウント?


残り10%状態だと58カウントでODはゲージが回復。

ギルティーを参照すると体力25%未満だが3段階かどうかは不明。


・喰らい回復量

とりあえず目視では・・・設定ダメージ準拠で回復する様。

なので低補正高ダメージな技を当てるとガンガンゲージが溜められる。

特に締めDDとかは単純にしてかなりのODを溜めさせる話になるかも。

アズラエルでしか見てないので他キャラでの検証は足りていないけど、

設定ダメージ準拠ならば相手のODゲージ状況には少々注意。


また、ギルティーの場合はヒット数による影響があるけれど、

アズラエルのコンボ程度ではヒット数での増加確認はできなかった。

まあ、この辺はノエルを使ってみてODフェンリル×2で調べられるだろう。


<ゲージを対戦で考慮すると>


・即バースト

読まれてなければ・・・1ラウンドに2回使用も視野には入る。

特に基本遠距離スタイルであれば時間の問題はかなり解消はされる。

2回目はバーストかODか・・・そういう考えと戦い方もありと言えばありか。


・即COD

序盤のペースを稼ぎつつ、終盤でもう1回のODチャンスを狙う。

リスク面ではかなり抑えられているので効率的といえば効率的。

ただ、万遍なくいけるだけで目的に特化した使い方とは言い難い。

一応相手の即バースト対策にはなるので対策の一つと考えるべきか。


・中盤COD

主に、準備が整いつつある時に、相手のバーストを封印する目的の使い方。

ダメージの大半をOD中に決めてバーストを出させる意思を削ぐ。

ラウンドによっては即バーストタイプ相手でもそういうタイミングは来るので、

相手のバースト状況によってはそれ相当の効果も期待はできる。


・終盤バースト

まあ、システムの逆を見ると、実はこのバーストのループだけは期待できる。

重要な局面のみバーストを使う事で不安定要素を排除する。

ただ、バースト使用後の次ラウンド回復を狙うのであれば、

バースト後もある程度凌いだり、結果的な時間稼ぎが必要。

体力が25%未満になったタイミングで行って、

自然回復量と最悪コンボをくらってもある程度コンボを受けられる体力を持つといい。


・終盤OD

相手がバーストがあったりこちらの準備が整った時に仕掛ける。

擦りODと合わせることで切り返し兼叩き込むなど勢いは期待できる。

ただ、一歩間違えばそのままこちらもやられるのでそこは勝負強さが求められる。

必要であればCODでもいい、が、時間半減を考えるとバーストされる可能性は残される。



まあ、だいたいこんなところか。

少しばかりODの使い方を見直す必要がありそうだ。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
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見られる方はそちらで見た方が
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