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コンボとは一つの芸術である
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うん・・・昨日はすっかり書くのを忘れていた。

いろいろとやるとメモでもしていない限り忘れがちになりそうだ。

こういうありの通る穴から放置と言う流れになるのだけは避けたいな。

同技乗算補正・・・自分が認識している範囲ではあまり記憶にない補正だが、

これはこれで面白いとは思う反面お試しなシステムだったのかなと思うところがある。

もちろん失敗とはいわないけれど必ずしも成功したとはいい難く、

満足はしていないけど今後改良の余地もあるものでもあると私は感じるね。


まず、なぜこの補正を付けたのか・・・

この結論によってはこの補正は失敗とも言えるものである。

この理由を考えると何となく2つの理由が浮かび上がってくる。


1、同じ技によるループを抑制するため


まあ、実際に半端に作ったCTコンボを見ていただければわかるが、

基本的にコンボというものは同じ技によるループなどを組み込んだコンボが主流で、

それにどのようなバリエーションを持たせるかがわかりやすい作り方になる。

これが単に開発が望まない話であるならばこの補正を付けた理由もわかるし、

実際に下手に組み込むとコンボダメージが減ってしまうので

特にCS初期のころはその火力低下が著しく感じたものである。


だが


今のご時世一部のキャラは結局何かしらのループをしてたり、

2回くらいなら同じ技を組み込んだ方がダメージが増えたりするため、

本当に抑制の効果があったかどうか疑問に残る。

なのでループゲームにしたくなかったとすればこの補正に関しては

半分成功半分失敗とも考えられる結果だと思われる。


2、コンボダメージを抑えるため


例えばラグナの場合は立ちBと立ちCに補正があり、

RCであれなんであれ安直に2回使うと火力低下が著しくなった。

なのでけん制から繋いで再度使用するコンボ構成は火力も落ちる。


でも


結局2回使わなければいいだけで現状のコンボを見ればご覧のとおり。

最近のコンボはそういうところまでもしっかり考えて組まれているから、

今のコンボダメージはCTと一緒か下手すればダメージは上回っている。


なので火力低下を招いたのは確かだが意味がないとも言えるこのシステム。

正直そこまで深く考えられなかった可能性はあるけど、

新たな道を切り開いた事は評価できてもこれ自体成功とも言いがたい。



個人的には同技乗算自体はすべての技に掛けてもよかったと思う。

ただ、補正といっても必ずしもきつくする必要もなく、

技によっては100%を超える技もあってはよかったのではないかと・・・


初段、乗算、同技の3つの補正・・・どの道ぐっちゃな補正システムだから

そこまでやってもよかったのではないかと私は思うね。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
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