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コンボとは一つの芸術である
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新作が出る場合はシステムを前作から改良することは多々あれど、

新規にゲームを作り直す際にしかなかなか大きなシステム変更はないことがほとんど。

個人的にはあまり評価ができなかったCTの時のシステムだったが

1作だけで補正PTによる受身不能時間短縮システムだったのを

新たな受身不能時間短縮システムに変更した流れを見る限りでは

開発側も補正PTのシステムは失敗だったと思ったのだろうかね。

そして今回のシステムは 『ダメージ補正の数値による短縮』 と言う流れで、

高い補正を維持することによって受身不能時間も管理することができるようになった。

まあ、時間短縮補正が掛かり始める頃には極端に繋がりにくくなるから、

実質的にはある程度まで受身不能時間短縮を受けないのがCSでの流れ。

なのでコンボを決めたり作ったりするには今回のシステムは大いに評価できる。


でも、よほど永久コンボができない自信があるのだろうかね。


まあ、ハイダーの様な補正回復技はボーナス補正として1回のみにし、

少なくとも補正が循環することのないようなシステムにしているから

そう簡単に永久コンボはないとは思われるが・・・どうだろうね。


とは言え、CSのこのシステムは少し気になるところもある。

結局は 高い補正の維持=高火力コンボ となっている事。

これが開発の望みなのかとかキャラバランス等配慮があるのかとか。

結果はどうであれ望んだのならば一応の評価はできる反面

他の補正とかを見る限り少しばかり疑問に思うところも多々ある。


ま、それでも補正PTの頃を比べるとはるかにいいんだけどね。


なお、この補正PTの問題は長い演出が加わるとそれも補正対象だったこと。

なのでブラッドカインもコンボ中に発動すると事実上補正を受ける。

更に演出の長い風林火山は更なる補正を受けたりし、

高く浮かせる技も戻ってくるまでの時間全てに実質補正が加わる。

これがコンボ製作で頭悩ませた原因でもあるけどね。


さて、家庭用が出たらまともな製作はしないけど軽くはやってみるかな。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
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【セイヴァー】
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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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