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コンボとは一つの芸術である
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したらばとか、その他いろいろなところで言われるフェンリルの保障ダメージが、

本当にそこまで高いのか気にはなったのでいろいろとチェックしてみました。

一応評価としては単なるダメージを基準に順位だけはつけ、

その他の評価として見解を追加の文で書いてみるとしよう。

<一般的DD>


1/18 マコト バーチカルフレア 1520


各段階ともすべてレベル3で決める必要はあるけれど、

1、2段目は仮に2になったとしても各30のダメージ低下になる程度。

重要なのは最終段で、ここだけは頑張る必要あり、ダメージも450ほど変わる。

猶予は3フレーム間と言うので安易には繋げにくいと考えられるけど、

本キャラとしてやっている人であれば必須安定レベルなのかな。

一応補正も考慮すれば技後は追撃不能になるので完全締め技になる。


頑張りと恩恵で見ればこのダメージも考えられなくはないけど、

途中は最悪レベル2でいいというのはどうなのかとは感じるかも。

レベル3でなければ次の派生にできないとかならこのダメージでいい気はするが、

実は更なる問題があったのでそれと共に後で説明しよう。


2/18 ハザマ 蛟竜烈華斬 1480


ある程度の補正であれば、初段さえ当たればほぼ全段決まるのは大きなところ。

ただ、距離だけは注意が必要だけど、繋ぎに苦労する様な印象は見られないかな。

この技もマコトと同様ほぼ締め技だけど・・・2%切ったらどうなるかはしらん。

まあ、1480のダメージはいろいろと言われるキャラだけの事はあるようだ。


こうやって実際のダメージを見るとやはり恐ろしく高い数字ではある。

大体蛇咬でダウンを奪ったり、ステップ3Cから決めるので決まる場所も多いかも。

そして、蛇翼からのゲージ回収で決まるからなおさらなのだろう。

実際、締め技関係のダメージは保障ダメージ含めて高めなのが特徴ではある。


3/18 ヴァルケンハイン シュツルム・ヴォルフ 1472


ヴァルケンのコンボ性質上、この技は安易には繋げにくい技ではあるけれど、

繋がれば締め技後してさりげなく大きなダメージが与えられるのが特徴か。

ただ、補正がきついと途中が抜けられるのでそこだけは注意がいる様で、

このダメージは確かに高いけどそこまでの問題も感じない気はする。


一応、緑バースト始動で受身を取らせずの確認で途中の受身は確認。

その辺の補正になってしまうとつなげるのは厳しくなってしまう模様。

まあ、代わりに空中で出せるケーニッヒがあるので実際はこれをつなぐのが基本か。

ダメージは1120に落ちてしまうけど漏れないからいろいろな意味で安定する。


4/18 プラチナ キュアドットタイフーン 1338


途中で漏れなければこのダメージ数字になるけどたぶん漏れない気はする。

こうやって見るとさりげなく高いランクに落ち着いた保障ダメージ。

終了動作があるので締め技としてでしか使わないが、

使用中アイテムの回復や、武器装着があると考えると意外と恩恵は大きいか?


一応補正が厳しいと技途中抜けもありえるが、

8% (緑バースト後) でも全段当たるのでそこまで問題はないかもしれない。

まあ、意外と叩かれてない気もするけど実際大きなダメージだとは思う。


5/18 ノエル フェンリル 1216


補正継続中ダウンテイガーに距離を開けて (銃撃部分をできる限り当てて) この数値。

密着だと1段抜けて1206・・・1200付近と考えるのが結論か。

場合によってはさらに落ちることもあるけど期待値としてみるなら1200.


一応締め技だが補正が緩ければ追撃可能と・・・ゆえのこのダメージかも。

ただ、4%あたりを残しておけばメネシスまでほぼ当たるのが特徴で、

Wフェンリルの問題や可能な限り稼いでのフェンリルとなるので一部が騒ぐのかな。

まあ、これも詳しくは下の方で書いてみるとする。

やはり単にダメージだけで見ると評価は難しいと思われる。


6/18 ミュー オモヒカネ 1200


締め技だがダウン (よろけ) が確定するのがポイント。

てか、意外と大きいと言うか、実はこの辺のダメージは標準なのかもね。

ノエルと同じと言うか、中身が同じと考えるといろいろと考えさせられるが、

ミューのダメージでそこまで言われているのか実はよく知らない。


<無差別級DD>

一般との違いはちょっと条件を追加して調べた値。

いわゆる100%関係や、特定技発動中など・・・見た方が早いか・


1/18 ハクメン 疾風 5500/4000/2500/1100/800/500


異常な数値は夢幻中限定で ※ガード不能は繋がるのかは知らん

夢幻中ガード不能/夢幻中打撃/夢幻中飛び道具/ガード不能/打撃/飛び道具

の順にはなると言う・・・まあ、そういう特性だが夢幻の確定場所が乏しいのが問題か。

でも、逆に確定する場所が多いと危険な香りもする数値ではある。


仮にバースト絡めて夢幻ガード不能が決まるなら相当きそうだな。

ただ、やはり100%を前提とするのでそこらへんがネックになるんだろう。

なのでブラッドカイン並みの発生になるといろいろと面白くはなりそうだ。


2/18 マコト ビッグバン→バーチカル 2520


各DDをすべてレベル3で繋げた場合の最大値。

調べてみたが、ビッグバンは2ヒットすれば (打撃と飛び道具を足して)

乗算補正が10%かかるので8%スタート乗算10%をかけると、

その後のバーチカルは受け身不能時間が1Fになるはずだが実際はならないようだ。


これはどうも強制受身不能時間として設定されているんだろうと予想される。

まあ、ここまでセットで決められるのがこのキャラの特徴であり問題なんだろうと。

一応ビッグバンは高めに当てないとバーチカルで拾えないけれど、

現状繋いでいる様子を見る限り繋ぐ分には問題はないんだろう。

100%必要だが2520が確定ダメージ・・・最強とされることだけはあるね。

むしろコンボにゲージを使わなくていいからなおさらの問題でもあるんだろう。


3/18 ノエル Wフェンリル 2400(期待値)


こうやって見ると確かに問題は感じるWフェンリル。

マコトと同様の100%消費確定ダメージで言われても仕方のない面はある。

ただ、補正は最低でも15%以上、20%辺りまでは決めるためには必要なので、

その点ではマコトと比べれば酷くはないけど他キャラから見ればひどいだろう。


まあ、見方を変えるとWフェンリルをしない場合は、

約500のチェーンリボルバー稼ぎと+1フェンリルという考えもある。

これを指摘されれば納得は行くけど・・・チェーンリボルバーの特性なんだろう。


4/18 ツバキ D天ヲ刈ル焔 2328/1600/1065/870/690/540


インストールゲージ次第でダメージや保障%が変わるので変化が出る。

最大の2328は確かに大きい数字ではあるけれどその条件は安易には作りにくく、

むしろインストールゲージを普通に必殺技で使っていった方のがよさそう。

一応衣を使えばその点の問題はどうにかなるんだろうけど、

あれも5状態でスタートしないと締めで使ったD焔が5にならないから問題が大きいのだろう。

これも衣が安定して使える箇所が出るといろいろと変わりそうな気はする性能だが、

結局ハクメン同様にゲージ100%と前提して考える必要があるからいろいろ厳しいだろうね。

ましてやインストールゲージが5・・・つまりは全ゲージ。


6/18 ラグナ 闇喰われ 1500+吸収1500+α


ブラッドカイン必須なのでゲージ100%必要だが何かと使われる印象はある。

ポイントは体力吸収1500と+補正で吸収5回目以降なら50%アップ。

なので普通に考えると2250の吸収は得られるのと、

途中で750以上の回復が見込めればブラッドカインで消費する体力3000は

このコンボによって消費以上の回復が期待できるのが利点か。

・・・問題はバーストだろうね、この手の技は。


ダメージだけで見るとやはり純粋な評価はできないDDの保障ダメージ。

さて、どのように調整してくれるのか見ものですな。OEE

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HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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