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コンボとは一つの芸術である
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ハザマの試合は見ててもやっても思うのは蛇翼の性能だろうか。

でもあまり細かい駆け引きとか考えても限度や運とか絡むので、

まともな攻略よりも違う視点で考えるといいかもしれないとやってみた。

とは言え、裏というほど大したものじゃないが、まともじゃないので裏としておく。

これだけを聞くとただのアホにしか見えないが、

中段とはもちろん6Aの事だがこれをわざと喰らうと言う。

もちろん単に喰らっては何の意味もないけれど、

そもそもこの技は通常ヒットしても普通の追撃は何も繋がらない。

なのでほぼ必ずとと言っていいほどDD (蛇翼) を繋ぐ事になる。


で、ここでポイントなのがDDを繋ぐと言う点で、

ハザマの強さとしてDDからのゲージ回収が非常に高いこと。

本来蛇翼は300Fのクールダウンと結構長めだが、

そもそも蛇翼の全体動作と斬影などでかなりの時間を稼ぐため、

結果的にゲージを溜める時間ができてしまうのも特徴だろう。

なのでゲージがある限り何かが当たれば循環するから面倒である。


そこで、狙い目なのがゲージ50%が溜まった辺り。

6Aと6Bを意識してては面倒なのと、どうにかゲージを消滅させるためには、

場合によってはさっさとDD技を出させる方のが楽になる。

もちろんその代償としてプライマが大半のキャラが2本になるが、

永遠と(と言うわけではないが)ループするゲージとどちらがいいかは考える価値はある。


本来対ハザマはゲージが溜まるまでの勝負ポイントがあると思うが、

溜まってしまうことでやはりつらいものが出てきてしまう。

画面中央であればゲージがないハザマの地上コンボは限られるので、

溜められてしまったらいっそのこと消費させるのもありだろう。


もちろんバースト読みされることはあるし、

バーストが遅れるとDD技が出てバースト封印されるから少々悩むが、

仮にノエルで4Dフェイタル確定状況でバースト読みのために派生をやめるか?

という話にはなるのと、中段をじっくり見てからバーストすることで遅れを解消。


まあ、一応ハザマの6Aは-5Fらしいけど、

届けば立ちAで反撃できそうだがノエルは届くとは考えにくいし、

それに密着で出してくるとは限らないから通常技での反撃は怪しいかも。

仮に反撃できるキャラであればやっておくのは当然ではあるだろう。

ノエルならギリギリガードフェンリルでどうにかなる・・・程度か。

一応バックステップで抜けれれば反撃がしやすくなるが・・・出せるかな?

どの道ゲージがなくならないと面倒なので凌いでも高が知れている。


2ラウンド先取だとこういう使い方もありやもしれん。OEE

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風月 ルイ
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いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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まあ、放置してますが

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