行動が可能になる直前でダッシュと攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、
出したい技が最速で出せる事自体連携としてもかなり有効なものであり、
しかもダッシュによって間合いを詰められるところから連携の継続性も高いものとなる。
その上正確なフレームが分かりだしたらもはやデータのぶつけ合いになりそうだが、
そういった意味でも今後のブレイブルーはそうなるのかを考えるとそれはそれで面白い。
今回は一応ノエルで有効そうな技を実際にCPU戦で試してみた感想をあれこれ・・・
<2Aから>
基本は2Aを1~3回ガードさせてからの選択で、
もちろん普通に下段としてガトリングで2Bをやることも重要ではあるが
・ダッシュ2A
通常ガード時では離れた分間合いがほぼ詰められる連携。
基本的に割り込まれるっぽいけどバリアガード対策にはなりそう。
ちょっとカプエス2を思い出すこの連携。
・ダッシュ6C
何やらA攻撃よりも発生が早い可能性が高く、
CPU戦においてきちんと決められると割り込まれた記憶がない。
直前ガードをすれば割り込める可能性はあるけど
通常ガードで割り込めないとすればかなり使えるものかも。
主に暴れつぶしでカウンターヒット時は立ちDからの4000コース。
・ダッシュ6Bずらし投げ
きれいに決めるとかなり投げ間合いが広がるみたい。
ずらし投げで8ドット、ダッシュ慣性で4ドットくらい広がっていそう。
あくまで推測&わずかな広がりだろうけどノエルにとっては結構重要。
※ちょっと面白い現象
!マークが2個出るタイプの投げは連続ガードやのけぞり中とかだと思ったが、
ヒット時 (限定?) の硬化が解けた数フレーム間も継続されている。
なのでそのタイミングで投げを決めると!!マークになってしまうが、
相手が最速で暴れると投げカウンターとして×マークに!!が発生する。
もちろん投げ抜けミスではなく 『THROW COUNTER』 なので投げカウンターを確認。
つまりは投げを仕掛ける側も相手が最速で暴れるならこの投げは非常に効果的で、
受ける側も暴れなければ抜けるのは容易になるので暴れも考えないといけなくなる。
・ダッシュ2D
裏に回る・・・要はめくり。
ただ、立ち喰らい時は28Dか立ちBくらいしか基本的に間に合わないっぽい。
なので追撃をする際はきちんと見切って技を出そう。
<暴れとして>
固め以外にも相手の連携をガードしている最中とか起き上がりとか・・・
そういう場面でも先行入力ダッシュ攻撃はそれはそれで使えるものであるだろう。
・ダッシュ6C
まあ、下手な技で暴れるよりかは信頼度が高い技。
今日・・・見間違いでなければ出掛かりで飛び道具を一瞬潜った気が・・・
多分それはないとは思うけど異常な判定の強さはきっと何かはあるだろう。
・ダッシュ2D
信頼度は微妙なダメ元の選択肢ではあるが、
ついでにダッシュ慣性をつけておくと近距離の相手の裏に回るほどの慣性が付く。
画面端に追い詰められていた場合はこれで位置が逆転になるし、
28Dで追撃をすれば6Cループも普通に狙える間合いになる。
・ダッシュフェンリル
そもそも先行入力ダッシュ時の行動不能時間が不明なので、
リバサで 236236N6+D押しっぱなし を入力したら、
ダッシュ式でフェンリルが出る事は確認したのだが、
その際の無敵がどのタイミングで発生しているのかは現在不明。
もし重なった攻撃にもダッシュしながらの割り込みができるなら結構使えそうだが、
残念ながら確認できる技術が今の俺には足りないので実際のところは不明。
<ダッシュ慣性>
まあ、ダッシュに関しては先行入力だけではなくてもいろいろと使えるもので、
少しでもダッシュをすればそれなりにダッシュ慣性が付けられるところから
いろんなものにそのダッシュ慣性を付けてみて面白そうなものをいくつか・・・
・ダッシュ4D
入力が大変だけど慣れれば結構できるもので若干前進する形で4Dが出るというもの。
場合によってはアラクネのJB用対空技として使うといいかも。
まあ、6Aとかが潰されそうな攻撃にあわせるといいかもしれない。
・ダッシュ立ちCorD
気分リーチが伸びるので牽制面で性能アップ。
・ダッシュ2B
気分はスライディング。
・ダッシュ2C
足りないリーチを補えるのは大きいところ。
<ちょっと懸念>
先行入力ダッシュ攻撃の仕様を考慮するとどうしても気になるのは2Aの硬化差。
ノエルの場合は 2A→ダッシュ2A が普通に割り込まれたから特に問題はないのだが、
他キャラで2Aの発生が非常に早く (立ちAでも可) 硬化差が結構+な技があると
普通に最速ダッシュ2Aの片目が恐らく止まらなくなる可能性が高くなる。
しかもバリアガードを張っても間合いを詰められるから尚更危険な香りがする話で、
そういう面でも気になるのは 『タオカカ』 が個人的にはその候補になる。
タオカカの場合は2Aが下段ということもあってジャンプもしづらく、
もし最速の行動で通常ガード時飛べないものだとしたら・・・直前ガード反撃しかなくなる。
そこまでいくとバックステップも性能次第だが回避は厳しそうだし、
無敵技が出せるキャラならばまだマシだが永遠と固められてしまうかもしれない。
まあ、その内きちんと慣らして実戦で使って見る事にするかな。
<最後に>
『逆F式』 とでもいうべきか・・・最終確認は取ってないけど、
このゲームって連続ガード時に切替で喰らうと、
のけぞりのモーションってそのままになっているかもしれない。
分かりやすく説明するとしゃがみガード後に立ちガードをして下段を喰らうと、
しゃがみ喰らいとして扱われるカもしれないと言う話で、
ノエルの場合はしゃがみ喰らいと立ち喰らいでは意味が違うから事実だとすれば
連続ガードで下段を狙うこと自体は重要な事である。
さて、今後どのような展開になるだろうかね。OEE
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