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コンボとは一つの芸術である
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ガードして凌ぐゲームじゃない以上はどこかで暴れないといけない。

だが、暴れるにしてもリスクとリターンや相性など

さらには割り込めるポイントや無理なポイントも把握しないといけないが、

どこで何がいけるかは最終的に体で覚えるしかないんだよね。



とは言え、何で暴れるかは最初の段階で考えられるし、

使う技で目的とリターンも予想できるから軽くまとめてみた。


<有効的暴れ技>


・立ちA


やはり発生の速さから考えると一番割り込む分にはいい。

ただ、きちんとヒット確認から追撃まで対応しないといけない割りに、

リターンがそこまで期待できないから割り込みとしては最終手段か。


・立ちB


お互いが微妙に距離を離していた場合に有効。

今作ではカウンター時の2Dによる追撃がちょっとやばい印象がある。

発生は若干遅いので発生面で問題は多いが、

ある意味ジンの立ちCにきちんと対処できるかと考えると逆もまた然りといえる気がする。


・2B


若干低姿勢でカウンター時は・・・一応3Cか。

発生は小技の中では2番目に早い&補正も若干立ちAより優秀。

ただ、追撃次第でとことん安くなるパーツしかないので、

カウンター時は3Cが出せるようカウンター確認まで求められるかも。


・6C


若干早めの発生で何よりもカウンター時のリターンが異常。

空かされるとよくないけど最低でもガードさせられればフォローが聞く。

なので距離次第では6Cこすりがリターンの関係上プレッシャーになるかも。


・立ちD


万能性は薄れるが、特定技への暴れとして考えるとやはり使える。

ただ、それ以外がかなりまずいので今作の多用は控えないといけない。

とは言え、リターンやガード時のフォローもあるので使わないのも問題かも。


・4D


CS2の場合、実はD系の中で2Dの次に発生が早いらしい・・・

1F目から低姿勢で結構な技をすからせる性能を持つ。

そしてうかつに当たればリターンが異常で、特にカウンター時はフェイタル。

今作で空かし目的ならこれを使うべきところかも。

ただ、あくまでも低姿勢なので低いところの攻撃は避けれないのが難点。


・2D


浮いてしまえば空かして当てられるものの、

空中判定移行が遅くなったのか投げられやすくなったかも。

それに喰らい判定も大きくなっているらしく、

適当な立ち技に負けやすくなった印象はある。

ただ、それでもリターンが異常な技の一つなので

見せるレベルで使う価値はある技と言える。


・フェンリル


唯一の出掛かり無敵 (全身ガードポイント) 技。

空かされると危険だが・・・そこをどう考えるか。

ただ、当たっても基本追撃はできないのでリターンは乏しい。

いっそRCして追撃するのがいいだろうけど100%保持はそれはそれできつい。


<あまり使ってはいけない技>


・2A


目的が中途半端で発生の遅さが鼻にかかる。

立ちBか2Bのどちらかに使い分けた方がいいだろう。


・投げ


ノエルの投げ間合いが狭い関係上、投げで暴れるのはリスクとリターンが不釣合い。

発生も7Fかかるので2Bの割り込みの方が原則安全かもしれない。

まあ、投げた時のために50%あればリターンがかなり上がるから

そういう条件限定がそろえば考えてもいいレベルかもしれない。



専用筐体は例えダイアでも多少の遅延は感じるね。

レイチェルハイダーやるにも踏み込みが足りなくなる。

そういう遅延がある台は暴れる場合も見る余裕はその分発生が遅くなる。

リターンが大きいキャラであるからには暴れる場合は迷ってはいけないね。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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見られる方はそちらで見た方が
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↓ツイッターだそうです。
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