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コンボとは一つの芸術である
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ノエルのカウンターアサルトは何かしらの弱体化を受けたとは思ったが、

いざムックを見ると変更点は移動中のすり抜けFが

『動作中』 から 『15Fまで』 に変わっただけでそれ以外は同じらしいと。

だが、故に引っかかりやすくなってしまったのも事実だが、

冷静に考えて22Fの無敵と全体F30と言うのは割と高性能。

実際カウンターアサルトからダメージが与えられるのはノエルとアラクネだけで、

気付いたらカウンターアサルトが変更してたタオカカとハクメンは

普通のガードキャンセルになってしまって追撃は出来ない性能になった。


で、アラクネは結局蟲を使うかDD技にキャンセルする必要があるけど、

ノエルは相手の空かした技によって追撃の可否が出るという仕組み。

ただ、その後の追撃次第では今作で一番のダメージが与えられる可能性がある。

とりあえずムック上で見てカウンターアサルトポイントを見てみた。


<カウンターアサルトポイント1>


・ジンの立ちC


RAで出した技にもよるが、立ちCから6C、2C、3Cのどれを出しても、

カウンターアサルトからの6Cでジンの6C硬直に割り込み6Cがカウンター、

ジンが2Cや3Cなら6Cがしゃがみヒットするで

2C→3C からの連続技が可能になると言う仕組み。

ただ、ジン側がA、D飛び道具や6B、あるいは若干ディレイ6Cを出されるとまずいけど、

相手の癖によっては1ラウンドに1回は使えるポイントになる。

まあ、立ちC→裂氷 を出してくる変態がいたら通じないが・・・


・テイガーの2C


3C入れ込みによるGP削り2個の連携限定だが、

テイガーの2Cに対して行うことで3Cの硬直に6Cヒットしてしゃがみ喰らいになるから、

そのまま例の連続技でダウンさせてハイダーループが可能になる。

これも結局1ラウンドに1回程度しか狙えないけれど、

忘れた頃の最終ラウンドで仕掛ける分には面白い事になるだろう。


・ノエルのブルームトリガー


トリガーの1段目をカウンターアサルトすることで2段目の硬直に反撃可能。

ただ、通常立ちヒットなのでダメージが落ちるけど小技から6A繋ぐ連続技か、

RCなどを使ったゲージ100%使用の連続技で追撃することになる。



まあ、確定する技はあまりないけど出した派生などによっては随分変わる。

ゲージ50%ある状態なら冷静に相手の連携を見るのも必要だろう。


<ポイント2>


これはガード硬直中なら出せると言う点を利用した無敵空かしで、

可能な限り引き付けて出すことによる回避方法。

この利点は相手の技を判別して出せるので読み負け自体はないけれど、

ディレイやタイミング次第でそのまま潰される可能性もあるから

地道な練習や相手の癖も確認することが必要かも。


・ラグナ立ちD2段目→デッドスパイク


できれば2段目はバリアガードで1Fでも硬直を増やし、

デッドスパイクを立ちDの硬直ギリギリのカウンターアサルトで回避する。

問題は反撃出ててもカウンターにはならないので立ちAからなどのコンボが限度。

まあ、切り替えしできれば十分と考えるべきポイントか。


・アラクネの6A→立ちD


これもできればバリアガードすることで連続ガードになるからリスクは軽減。

可能な限り当たる直前でカウンターアサルトが出れば6Cがカウンターヒット。

ちなみに相手をすり抜ける必要はないので相手が同じ連携をやってくるようなら

見てからカウンターアサルトができるようになると展開が変わるかも。



一応この2つなら確定するポイントはある。

他にも調べてみると限定的ではあってもあるかもしれない。

あとはどの間合いなら抜けるかどうか。

ところでこの技は画面端の相手を抜けるのかな。

CS家庭用同キャラではなるっぽいが・・・OEE

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風月 ルイ
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