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コンボとは一つの芸術である
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ムックが出る前からすでに気付いていた人もいただろうけど、

CSⅡのノエルはリボルバーブラストの性能が結構向上していて、

中でもゲージの増加量が4ヒット約10%とかなり増えるようになった。

CSの家庭用で比較してみたらどうも2倍の差があるみたいらしい。

なので単純に考えてエリアル締めとしてのRBも今作はありえなくはない。

CSⅡでは無理にトリガー締めをしても位置によってはスライドダウンで追えず、

起き攻めとかできないくらいなら下で待って対空と言うのも悪くはない。

中央であれば序盤のゲージでリードも兼ねてRBも考えていいところはあるし、

中央と言うのは相手キャラは火力が低くなる傾向があるけど

ノエルは必ずしもそういうわけではないから案外問題も少なかったりする。


まあ、ゲージ関係は分かりやすく使いやすくなったRBではあるが、

さらに見てみるとのけぞり、空中受身不能時間の増加も今回施されていたようだ。

のけぞりも受身不能時間も20F・・・割と長いフレームではある。

現状地上ヒットであればRCしてJDを繋げたりも可能だし、

空中ヒットでも高さによってはRCしてJDもいけるだろう。

実際に6CからのRBRCコンボで適当なレシピでも5000付近は出ている現状。

ゲージ回収もまだまだ伸びる要素があるので今しばらく研究してみるかな。

そもそも昇り攻撃でノエルの判定は下に長い技は少ないので、

RBはそういう意味でも使える可能性は秘めているとは思われる。


また、この技の面白いのは補正が乗算98%×nのみと言う点。

初段補正は100%なので仮に始動であってもRCして中継に使っても補正は優秀。

カウンター継続もあるので割りと面白そうなのは空中カウンター。

空中カウンターは原則空中受身不能時間が2倍になるので、

未確認だがRBの場合は40Fの受身不能時間になる計算。


つまり・・・RCがなくても追撃可能になるかも。


特にラグナの昇竜を空中ギリバリ後とか・・・少々無理やりだが、

始動で考えるとRBの始動はダメージ的にも割りと面白い数値にはなる。


こうやって見るとCSⅡはノエルの地味強化部分がいろいろと満載なのが面白い。OEE

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