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コンボとは一つの芸術である
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CSⅡでチェーンの高速化は聞いていたものの、

派生の発生とかタイミングはさすがに調べようがない。

今回出たムックによってその詳細が理解でき、

どの様にチェーンを使えばいいかは大体のところわかった。

<早い派生技>


・派生A


発生は前作と変わらないみたいだが、

ダメージアップ、攻撃レベル上昇、補正緩、派生タイミング早と地味に高性能化。

そもそも他の技の派生タイミングが早くなった影響で暴れ潰しが機能しやすく、

補正が緩くなって暴れ潰しのリターンも気持ちダメージもアップし、

攻撃レベル上昇でガード時の硬直が増えた上、

派生タイミングも早くなって次の暴れ潰しも狙えるなど実は相当強化された技。


・派生6A


発生、ダメージ、補正、攻撃レベル、派生タイミングなど全て性能向上。

何よりも派生タイミングに置いて一番早く出せる技のようで、

計算上ではここからの派生6Cが小技5Fのものでないと割り込めない・・・かも。

(派生タイミング=攻撃発生した瞬間→18の硬直で23Fの隙間は5F)

なので暴れ潰しと言うよりもヒットやガード狙いで次の派生を生かす技。


・派生B


発生が早くなったがダメージや補正は少々性能低下したものの、

当たれば次が繋がる様になったので暴れ潰し技の2つ目となる。

仮にも数少ない非弾属性なので弾無敵技割り込みには効果あり。

カウンター継続するので状況に応じて追撃を変えるといいみたい。

また、派生Aから出せば計算上は連続ガードになる?


・派生C


元々性能は特殊で高かったものの、仕様変更でCSとは別ものになった。

発生はそこそこ早く、ダメージや補正にカウンター時のよろけ追加と、

のけぞりもそれなりに長いなど高性能で万能な派生技。

やはり初段補正100%なので暴れ潰しで確定させられるならこれがお勧め。

一応チェーン派生タイミングは他の技と大差ないようだが、

ガード時は派生Aなら今作の場合計算上では連続ガードになるみたい。


・派生D


地味に重要な技で派生Cとかなり類似した性能を持つ。

ただ、基本派生Cの劣化技ではあるが、前進量で言えば最も長いかも。

なので間合いを詰めつつ次の派生を生かす場合は使える面もある。

でも、計算上だと派生CD交互で連続ガードでなくても

無敵技じゃなければ割り込めないみたいだが・・・


<連続ガード?的なまとめ>


立ちD→派生A ギリギリ1Fか連続ガード
立ちD→派生B 通常ガード時Aドラとスレッジに勝てる
立ちD→派生C ギリギリガードで5F技だと割られるが相打ちかも

2D→レイド のみ割り込めないが他は発生5F技で通常ガード時計算上割り込める

6D→派生B ここまでが通常ガード時連続ガード・・・なのかな。
6D→派生A ギリギリガード時隙間ができる。
6D→派生C ある意味自動暴れ潰し。

4D→派生C ひょっとしたら連続ガード悪くて1F隙間。と言うか1択行動かも。

派生A→派生6A 計算上では連続ガード?。4Dよりタイミング1F優秀。
派生A→派生B ガード時の恐らく安定行動。ギリギリガードのみ注意。

派生6A→派生6B 通常ガード時無敵技でないと割り込み不可。ギリギリでも無理?
派生6A→派生6C ガード時5F技のみ割り込める計算。つまり・・・
派生6A→派生B ギリギリガードでも連続ガードの計算。

派生B→派生A 届けば通常ガード時連続ガードかも。

派生6B→派生A 通常ガード時連続ガードか1F隙間か・・・

派生C→派生6A 多分派生Aと同じ結果

派生6C→派生6B 通常ガード時連続ガードギリギリガードで・・・1Fあるかないか。
派生6C→派生6D 一応通常技で割り込めない計算。ギリギリガードで投げられる。

派生D→派生A 連続ガードではないみたい。でも無敵技以外割り込めない。



とりあえず 派生A→派生B で誤魔化せば大丈夫なのかも。

Aオプもガード時-3F程度なのでガードさせられればほぼ反撃は受けないはず。

まあ、無敵技がないキャラ相手はがんがん行ってみてもいいかもしれませんね。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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見られる方はそちらで見た方が
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↓ツイッターだそうです。
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