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コンボとは一つの芸術である
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どうもJ4D後は直マズルとチェーン繋ぎではダメージに大差こそなくても、

細かいところで大きな違いが出ているようだ。

どちらもメリット、デメリットはあるので比べてみるとする。

J4D→マズル→2B (or6A) →6C2段→バレット→ダッシュ6C→ (投げキャン6C) →
[Bハイダー→6C]× 8?→JD→派6D→派6B→派D→派C→トリガー


バレットの段数次第でハイダーループの数を変えて、

一応確認らしきゲージ量ではマズル後に52%ほどの回収が見込める。

このパーツであればダメージは2Bキャラでも5800辺りは狙える。


こちらの特徴は意外とダッシュ6Cの繋ぎは簡単であったこと

やはりバレット自体は高めに当たるので逆に時間は稼ぎやすい様だ。

それに最速最低空でよいというのは違う意味で難易度に影響する。

距離的にハイダーが厳しいキャラであれば投げキャンをはさみ、

ほとんど使っていないチェーンでいつもの繋ぎを決めるのも悪くないかも。

問題は・・・J4Dのヒット確認の余裕がほとんどないところか。


J4D→派2D→派C→派6C→マズル→2B (or6A) →6C2段→バレット→
ダッシュ6C→ (投げキャン6C) → [Bハイダー→6C] ×4?→
JD→派6D→派6B→派D→派C→トリガー


ダメージ自体は同じくらいだがこちらだとマズル後のゲージ回収量はもちろん落ちる。

ただ、前半で稼ぐパーツでもあり、後半で+α(でも結構増えるが)と考えれば、

ゲージ50%付近で使ってもそれなりに回収できているのが特徴か。


とは言え、やってみてトール後の繋ぎがバレット依存過ぎるのが難点で、

低空であればあるほどつなぎやすくても距離調整に問題が出て、

距離のために最低空を捨てれば6C繋ぎに支障をきたす。

慣れとタイミング次第ではあるのだろうけどどちらも安定性は怪しくはなる。


どちらも50%使用と考えればフェンリル締めのコンボでよさそうではある。

とりあえず相手に増やさせるゲージ量は抑えられるので配慮するならありかも。

フェンリル締めで7000は出るのでWフェンリルよりかはゲージ温存や

相手に与えるゲージ増加量の兼ね合いを考えれば使える場面も増えるかもね。


ある意味4Dフェイタルからの直マズルと6A拾い、

さらには最速6C2段目ジャンプとバックジャンプ最低空バレットが使えれば、

Wフェンリル締めに行っての最大系コンボも狙えそうだが・・・覚えておくか。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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