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コンボとは一つの芸術である
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DDなんて、最初からクールダウンなんかなかったんや・・・


いや、あることはあるんだが、体力減らしたヒートアップ状態で見てみると、

バレットレインは着地前からすでにゲージが増えているではないか・・・

まあ、180Fと言っても確か暗転時間も含んでいた記憶があるが、

バレット→トール→さらに吹き飛ぶ のコンボ (時間的な) は

180Fなんてあってないようなクールダウンだと言うのは分かった。



さて、ようやく確認できたので軽い結果でも書いてみると・・・

肝心なゲージ回収量を忘れた。とりあえずダメージは


J4D→マズル・・・ 
J4D→派2D→派C→派6C→マズル・・・


どれもバレットコンボは2B拾いでトリガー締め5700辺りなら確認。

6A拾いキャラであれば約6000は見えてくるレベルである。


ただ、上の方の直マズルは補正を考慮したけど肝心なカスバレが機能せず、

4~7ヒットほどバレットが当たってしまう。

頑張れば減らせるだろうけど6Cからの最速ジャンプはミスると当たる前に飛ぶし、

コマコンレベルになってしまいそうな微妙な繋ぎ。

6A対応キャラならディレイ6Cを生かせばさらに伸びるだろうけど、

実戦を考慮した場合はヒット確認も兼ねて微妙と言わざるを得ない。

あえて言えば4DフェイタルRCだろうけどその時点でより実戦向けではないな。


チェーン繋ぎの場合は距離調整やタイミングの測りなどは問題はない。

多分即実戦レベルに耐えうる内容である分、補正に関しては目を瞑らないといけない。

とは言え、バレットの高さにタイミングも関わるので慣れは必要かも。

6A対応キャラであれば先行ダッシュ6Aを使うことで多少改善される。

2Bでもその点はやれた方がいいけど無理するほどか不明。

とにかくメリットとして1段バレットが割と容易である事。

距離も離れているのでダッシュ6C拾いは若干容易にはなる。


まあ、距離や補正、ヒット確認をさらに考慮するなら

J4D→派2Drc→マズル と言う手もあるが・・・これ以上はやめよう。

どの道何かを犠牲にすることは間違いはないかと思われる。


ぱっと100%始動でやってみてバレット使用、フェンリル使って50%は残るから、

現状は回収量に関しては期待は持てる数値があるとは思う。

そこはマズルを挟むことでハイダーも出せるところから、

ハイダーループによるゲージ回収がクールダウンなしで狙えればそりゃそうか。


トールを高い補正で決めることでダメージを考慮した連続技。

J4Dからのノーゲージはいくつ出てたんだったけかな。

トールを挟んだコンボとの火力差も後に調べ直してみるとしよう。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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まあ、放置してますが

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