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コンボとは一つの芸術である
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補正をきっちり使ったコンボをするにも大体内容は決まっていると思うが、

ノエルの場合も考えてみるとダウンに持っていくパーツやそうでない場合、

補正の状況から考えた繋ぎ方など多少は考えないといけないところはある。

まあ、始動で大体繋げるパーツは決まっている様なものだが、

補正をきっちり使うなら最終的にはどれだけハイダーを使うかだろう。

まあ、ハイダーが出せない場合も6C投げキャンやAオプを使ったり、

画面端ではトリガーやらレイドなどで繋いだりはするけどルートは限られる。

なのでこれらは多少補正を考慮した連続技を決めるにも限度があるので、

やはり補正ギリギリの繋ぎは・・・やはりハイダーと言う流れになるのだろう。


ただ、ここで気になるのはハイダーループの数はどう覚えるか。

人によっていろいろとあるだろうけど方法を考えてみた。


・ヒット数型


この始動であれば何ヒットでやめるかの判断。

この場合ループの数に神経を使わない分いろいろと楽ではあるが、

忘れた場合や始動や一部繋ぎを変えただけで崩壊する。

アドリブ性に関して致命的であるのが問題でもあるだろう。


・技減算型


始動が何かで繋ぎが何か。最大回数(仮補正100%と考えて何ループか)を覚えて、

当てた技に応じて-何回と数を減らしてループ数を判断する方法。

これができればアドリブ性は非常に高いのでどこまで可能かはすぐに分かる。

問題は繋ぐ技ごとに減らす回数を覚えないといけないのが面倒なのと、

始動技の場合は更なる補正があるのでここまで判断がつくのかと・・・


・全て記憶


考えられる(あるいは日ごろ使う)パーツから最大を全て覚え、

このコンボなら何回(ヒット数)とあらかじめ覚える方法。

ヒット数型と近いがアドリブ性を排除する手段でベストでもある。

問題は各パーツごとになじませる必要があるので、

どこまで覚えられるかの個人スキルが関わってくる。


・半分捨てる


妥協と言えばそうだが、ハイダーループに行くパーツを数点のみとし、

それ以外のバーツはハイダーループをしないで普通のパーツにいく方法。

まあ、結局は中央ならBBBCハイダーとか、画面端なら数を増やしたコンボでも、

それなりに稼げるから個人スキルと実用性を考慮すれば、

最も選ばれる手段になるんじゃないかと思う。


まあ、実際にループ数を最大にしても1ループ減らしても、

差こそあれど大差が出ないので最大数は十分だけど必須とはならない。

むしろ重要なのは起き攻めにいくかどうかになるのが答えだろう。

さて、どうやって覚えていきましょうかね。


<ひょっとしたらフェンリルなしで10000いけるか?>

・4Dfc→派2Drc→バースト→バースト→6C2段目のみ→J4D→派4Drc→
[Bハイダー→Bハイダー→6C]×14→6C→JD→派6D→派6B→派C→トリガー


このコンボは難関が最初のバースト後2C2段目のみからのJ4D。

バースト後の浮きとタイミングで全てが決まる。

その代わり後半は中央に運んでいくだけなのでそこまでは難しくはない。

トリガーの部分が補正足りるか怪しいところだけど、

フェンリルなしで10000いければそれはそれで面白そうだ。

・・・と言うか練習するにもバーストアイコン2つはやはりきつい。


まあ、恐らくこのコンボだとWフェンリルのゲージは足りない。

体力35%以下にすれば・・・足りるのかな。

そしてあわよくばWフェンリルの初段K.O。(レイチェル11000狙い)

K.O時のインチキ赤ビートまで使えば超えるものは超えるだろうね。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
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見られる方はそちらで見た方が
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