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コンボとは一つの芸術である
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一部・・・あんまり解説になっていないと思うけど、

内容がどうのよかではなく、ただ見て楽しんで頂ければそれが私の望みです。


1、対 しゃがみカイ 19ヒット ノーチャージゲージ


JHS→立ちK→HS→ (チャージ) →立ちK→近S→1BHB→ (AC→FR) →
1ロックイット→ (AC→FR) →立ちK→HS→キープロックイット→2サーベイジ→
JD→ (jc) →JHS→JD→1Jシュトルム→ (AC)


チャージゲージなし状態からスタートした連続技。

アクションチャージのFRを使ってチャージゲージを溜めつつ、

そしてさらに追撃を行ったある種基本形といえば基本な内容。

今回はロックイットが発生遅くなったので繋げれるパーツは少なくなったものの、

一応しゃがみ喰らい時は5F有利なため、サーベイジファングがどのレベルでも繋がる。

そうやって考えるとレベル2以上あるときのキープロックイットは結構使えるのかもね。


2、対 しゃがみエディー 18ヒット レベル1セット ※エディ2P相打ち


6HS→ (相打ちch) → (1バンディット→FR) →JK→JHS→立ちK→2D→
(チャージ) →立ちK→近S→ (jc) →2Jシュトルム→ (RC) →JダッシュD→
2D→1BHB→ (AC→FR) →JP→JS→JHS→1シュトルム→ (AC)


レベル1セット状態からスタートした連続技。

もはやコンボとして使い道がないレベル1バンディットのFRを無理やり組み込み、

2D→チャージ からの拾いコンボを行った内容。

今回のレベル2空中シュトルムの受身不能時間が増加したので、

当て方次第では直拾いや、ロマキャン絡みでいい追撃ができるようになった。


3、対 しゃがみテスタメント 20ヒット レベル2セット


JHS→6HS→ (RC) →JHS→近S→2S→HS→2ロックイット→近S→HS→
2タイラン→立ちK→近S→ (jc) →JK→JS→ (jc) →JS→JHS→
1シュトルム→ (AC)


レベル2セット状態からスタートした連続技。

今回は使用済みゲージのシステムがあるのでそのゲージ次第では、

レベル2ロックイットからアクションチャージをしなくても次にレベル2技が出せるようになった。

ただ、残存ゲージ量にもよるところだが、瞬発力的なレベル放出ができるのが

今回の聖騎士団 ソルのコンボの流れとなるだろう。


4、対 ポチョムキン 20ヒット レベル3セット (レベルキープ覚醒) ※ ch


JHS (ch) →キープガンブレイズ→キープタイラン→近S→キープサーベイジ→
JK→JHS→3シュトルム→2ガンブレイズ→ (FR) →2ガンブレイズ→
HJK→JS→JHS→1Jシュトルム→ (AC)


レベルキープのおかげで常にレベル1のガンブレイズを撃てるのは大きく、

当たった際に状況に応じて使い分けられるのでこんな感じの連続技ができた。

レベル1タイランレイブは相手の重量や、当てる打点次第では追撃が可能で、

サーベイジも当たれば追撃は可能と言う事もあり、

レベルをキープしながらエリアルが行えられる。

しかしまあ、レベル3のシュトルムは結構性能がいいね。


5、対 しゃがみエディー 16ヒット FBファフニール登場 ※ ch

6K (ch) → (チャージ) →6P→ファフニール→3ロックイット→ (jcc) →
3サーベイジ→1ガンブレイズ×3→1ガンブレイズ→ (FR) →HJD→
1Jシュトルム→ (AC)


6Pを無理やり繋げたが、これはよろけやられが横に広いエディとかだから当たった。

あの手にも喰らい判定がしっかりあるので、よろけ時の喰らい判定は異常に大きい。

また、レベル3ロックイットはジャンプキャンセルが可能なので、

この技自体はキャンセルできなくてもジャンプ出掛かりキャンセルで、

次の必殺技が出せるのは結構面白い仕様。

しかも使用済みゲージも結構あるので レベル3→レベル3 とやる分にはかなりいい。


6、対 しゃがみミリア 17ヒット 投げコンボ


JHS→近S→キープBHB→通常投げ→3バンディット→HS→2タイラン→ (1段目RC) →
2ガンブレイズ→JD→ (jc) JP→JK→JHS→1シュトルム→ (AC)


無理やり投げて無理やり追撃した感じがある連続技。

レベル2タイランは1ヒット目をRCすると、相手は低速落下で落ちてくるため、

結構余裕を持って追撃ができるようになる。


7、対 しゃがみディズィー 18ヒット ロックイットジャンプキャンセル

JHS→近S→2D→ (チャージ) →立ちK→3ロックイット→ (jc) →JD→
2Jバンディット→ (RC) →JHS→2Jシュトルム→立ちK→近S→遠S→1サーベイジ


今度はレベル3ロックイットを普通にジャンプキャンセルしてエリアルを行った連続技。

今作はレベル2空中バンディットの受身不能時間が短くなったのでダウンは奪いにくい。

なので相手を少し落とす役目で使いつつ、レベル2空中シュトルムを当てて、

そのまま追撃をしてみた構成を行ってみた。


8、対 ロボ・カイ 16ヒット 2HSバウンド ※ ch


2HS (ch) →HS→3バンディット→3ガンブレイズ→ (AC) →1ガンブレイズ→
(AC→FR) →JD→ (jc) →JHS→JD→1BHB→ (AC→FR) →3タイラン→6HS


2HSの地面バウンドから繋げた連続技で、

レベル3バンディットからの追撃を目的に構成してみた。

バンディットは全体動作が短い事もあって使用済みゲージが結構使え、

着地後に出した必殺技は残存ゲージ量次第ではレベル3が出せる。

ただ、一つ問題なのはレベル3バンディット自体はダメージが低く、

強制80%補正なのでダメージが伸びにくいので気をつけよう。


9、対 ファウスト 19ヒット チャージバースト (爆弾コンボ:聖ソル編) ※ ch・爆


(ファウスト:爆弾) →HS (ch) →3ガンブレイズ→ (AC) → (チャージ) →
チャージバースト→ (爆弾ヒット) →ファフニール→1BHB→ (AC→FR) →
3サーベイジ→JHS→JD→ (jc) →JP→JS→JHS→1シュトルム→ (AC)


爆弾コンボの聖騎士団 ソル版で、爆風をチャージバーストで当てつつかわしてみた。

また、レベル3サーベイジも追撃ができるのはいいけど強制80%であるので、

これまたダメージがそこからは伸びにくいのが気になるところだね。


10、対 しゃがみポチョムキン 35ヒット 連行ダスト

JHS→立ちK→近S→2S→HS→3BHB→ (AC) →JダッシュS→JHS→立ちK→
近S→2S→HS→2バンディット→ (FR) →JK→JHS→立ちK→近S→2S→
1BHB→ (AC→FR) →ダスト→ [JK→1Jバンディット] →HS→2サーベイジ→
JD→ (jc) →JP→JP→JK→JS→1Jシュトルム→ (AC)


低空ダッシュとBHBを利用して画面を往復してみた連続技。

今回はHSが攻撃レベル5になったので、低空ダッシュを決める分には楽になったかも。

また、攻撃レベルが上がったのでバンディットをFRすれば

レベル2以上ならばジャンプ攻撃が連続ヒットさせられたりする。やすいけど・・・


11、対 スレイヤー 64ヒット 燃えろSP


JダッシュHS→近S→HS→ (jc) JダッシュP→JS→JHS→近S→HS→ (jc) →
JダッシュP→JS→JHS→近S→2S→3BHB→ (AC→FR) →JダッシュHS→
近S→HS→ (jc) →JダッシュP→JS→JHS→近S→HS→ (jc) →JダッシュP→
JS→JHS→立ちK→近S→ [2BHB→ (AC) ] ×4→1BHB×4→立ちK→
BHB→ (AC→FR) →立ちP→立ちK→1BHB→ (AC→FR) →近S→HS→
3サーベイジ→1BHB→ (AC)


低空ダッシュコンボではあるが、画面端ではBHBの連発をしてみた連続技。

もちろんよろけ回復はできるのだが、特にレベル1BHBの連発に関しては

実はよろけ回復レベルが1までならば抜けられなかったりする。

でもそれでEIPAにはなってもやりたくなかったので数回だけやってみた。


12、対 ポチョムキン 273ヒット EIPA→一撃・・・!?


JHS→立ちK→近S→3BHB→ (AC→FR) →遠S→ (jc) →JダッシュHS→
近S→HS→ (jc) →JダッシュK→JHS→近S→HS→ (jc) →JダッシュP→JS→
JHS→ (着地) →JK→JS→JP→JS→ (jc) →JK→JS→JHS→ (着地) →
JK→JS→JHS→ (着地) →JK→JS→JP→JHS→ (着地) →JK→JS→JP→
JHS→ (着地) →JK→JS→JP→JHS→2BHB→ (AC→FR) →JダッシュHS→
[JK→JS→JP→JHS→ (チャージ) →立ちK→1BHB→2P→近S→HS→ (jc) →
JダッシュP→JS→JHS→ (着地) →JK→JS→JHS→ (着地) →JK→JS→JP→
JHS→ (着地) →JK→JS→JP→JHS→ (着地) →JK→JS→JHS→ (着地) →
JK→JS→JHS→ (着地) ] ×7→JK→JS→JP→JHS→ (チャージ) →立ちK→
1BHB→2P→近S→ドライン殺界→ (特殊フィニッシュ) ・・・!


非常に長ったらしい・・・と言うか、EIPAパーツ自体も往復して始めて1順と大変な連続技。

実はスラッシュの頃の聖騎士団 ソルは自分で解明できなかったので、

今回こそ自力で開発してやると意気込んでやってみたら、

ようやく裏回りにこぎ付いてEIPAに成功。

ただ、チャージを挟むためにBHBのよろけは利用したものの、

完全なEIPAのためならば極力使いたくはなかったが、

途中で必殺技を挟みたかった事もあってコンボ中にチャージを挟んでみた。

これはJHSの着地直前ヒットからキャンセルでチャージを出すと、

チャージ後に立ちKが間に合うのだが、残念な事にそこからは先がなかったので、

BHBを当ててよろけさせ、そこからダッシュ攻撃を仕掛けてループに入った。

まあ、JKがこんな感じであたるなんで最初全く考えてなかったが、

このおかげで裏回りにヒントになりました。


【最後のオチに関して】


てか・・・あれを最初見たときは絶望のどん底に突き落とされた感覚ですな。

最後かっこよく締めようとしてみた結果が見事外れてしまい、

いろいろ改善策を考えたが何も思いつかず、半日は頭抱えながら悶えてました。

・・・だから、発想を変えてすからせ、そこでポチョが突っ込んで終わらせようと・・・

となればやはり 『ポチョムキンバスター』 ・・・これだろう。

詳しくは調べてないが、あの聖騎士団 ソルの特殊演出が無敵の可能性もある。

ただ、投げに関しては無敵ではない事がほとんどなのでこれならば当たるだろう。

・・・でも、それだけでは何か物足りない。やはりポチョバスでK.Oか?

さらにもう一声、どうせ多少編集するからK.Oするところは見せないようにするべきかなと。

まあ、最後は皆さんのご想像にお任せしますと言う事で終わらせました。

これはこれでいいオチになったけど、でも俺からの一言

『ギルティーギアはこんな形で終わっていいのですか?』

とメーカーにメッセージを送ってみたつもりです。

メーカーも、万が一これを見る機会があったら見て欲しいですね。




さて、多少の解説は行ってみましたが・・・多分分かりにくいだろうね。

データは大切に考えているけど、結局直感でコンボを作るので解説が難しい。

まあ、見て楽しんでいただければそれが何よりです。OEE

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A.B.Aってスラッシュとまた性能がちがったりしているんだよな。



1、対 しゃがみポチョムキン 20ヒット 通常モード


JHS→近S→HS→6HS→ (牽引→FR) →6HS→忌避→ (FR) →立ちP→
2S→2HS→ (hjc) →JK→JS→JP→JK→ (jc) →JS→JP→JS→証拠隠滅


通常モードで頑張った連続技。通常モードでもダッシュ慣性はきちんと付くので結構重要。

そしてコンボを伸ばすならば牽引のFRもかなり重要ではあるが、

そんなにコンボを伸ばしてもダメージに結びつかないのが悲しいところ。


2、対 しゃがみスレイヤー 25ヒット 通常モードその2


JHS→近S→2P→6P→抹消→覆滅→消却→ (FR) →立ちP→近S→HS→
(牽引→FR) →立ちK×4→抹消→覆滅→断獄→ (FR) →忌避→ (FR) →
2K→2S→2HS→結合×2


今回は消却が覆滅から出せるようになったため、

よろけ回復が甘いならば連続ヒットが可能であり、

ヒット時もFRすればさらに追撃ができるようになる。

ただ、FRしても間合いが厳しいのでダッシュを挟みたいがその分繋ぎは厳しくなる。

しかしまあ、A.B.Aも立ちKだけは結構性能はいいんだよね。


3、対 しゃがみ梅喧 14ヒット 通常→諸刃


JHS→HS→ (牽引→FR) →立ちK→HS→証拠隠匿→追加1→追加2→ (FR) →
(燃焼) →2S→断罪→結合×2


通常モードから燃焼によるモード変更を行った連続技。

一応トリプルゲ○ザーは3発目をよくみるとかなり根元で当てているが、

どうも地面付近だと多少攻撃判定が広がっているらしく、

この状態で当てると普通に当てるよりもかなり追撃に猶予が増えるようになる。


4、対 しゃがみ梅喧 20ヒット 諸刃→極諸刃


JHS→HS→抹消→覆滅→断獄→立ちK→2S→飽食→立ちK→近S→2S→変質→
飽食→ (jc) 根絶→ (FR) →JHS→FB断罪→6P→2S→結合×2


さっきのコンボで諸刃に移行したということで諸刃コンボ開始。

この連続技は断獄からの生拾いをしてみた連続技で、

断獄からの微妙ダッシュ立ちKにより、いい感じに追撃ができるようになった。

また、このときの 『変質』 をよく見ると 『変質ヒットバックキャンセル』 が発生し、

2Sのヒットバックが変質を出す事でキャンセルされて離れずに当てる事が可能。

変質はコンボを作る場合にはかなりいい性能なんだけどね・・・


5、対 しゃがみテスタメント 24ヒット 諸刃モード


JHS→HS→抹消→覆滅→断獄→ (FR) →FB忌避→ (FR) →HS→過失→
6P→2S→FB断罪→JS→JHS→JD→結合×2


普通な諸刃コンボを決めつつ、でも断獄FRからFB忌避を無理やり出し、

さらにFRする事でHSが間に合って飛び道具がヒット。

FB忌避は通常と違って2ヒット技だから発生の遅い過失も間に合ってしまった。


6、対 しゃがみポチョムキン 51ヒット 諸刃→極諸刃その2


JHS→裏根絶→遠S→2HS→抹消→覆滅→変質→HS→6HS→ (jc) →JダッシュP→
JP→JHS→ (着地) →JP→JS→JHS→裏根絶→HS→6HS→ (jc) →JダッシュP→
JHS→HS→2S→6HS→抹消→覆滅→ (FR) →JS→JHS→裏根絶→6P→
HS→ (jc) →JHS→JS→JHS→6P→HS→ダスト→ [JP→証拠隠滅] →復路


諸刃の途中で極諸刃になって頑張った連続技。

極諸刃はゲージ減少でダメージに対する反動が非常に多いので、

諸刃の時にまとまったダメージを与えておくと極諸刃の反動はほとんどなくなる。

さらに変質でゲージも多少回復するため、

事実上極諸刃の時間いっぱいでコンボを決める事が可能になる。

まあ、極諸刃中は大抵何がしら繋がるので好き勝手に繋げました。

あと、証拠隠滅は往復可能だが、普通に決める際はコンボ経過時間が7秒を超えると、

復路が当たる前に受身が取られてしまうので取られないようダストを利用しました。


7、対 ファウスト 6+25ヒット 通常→諸刃→極諸刃 (爆弾コンボ:A.B.A編) ※ ch・爆


(ファウスト:爆弾) →6HS (ch) → (牽引) →HS→6HS→ (FB牽引) →
(爆弾ヒット) → (燃焼) →2S→飽食→ (この辺でとっくに気絶) →JS→JHS→
近S→遠S→2HS→抹消→覆滅→通常投げ→2S→断罪→変質→
FB断罪 (2段目のみ)→JS→JHS→JD→ (jc) →JS→JHS→JD→
断罪→ (FR) →2S→JHS→J結合


爆弾コンボのA.B.A版で、完全無敵のFB牽引をここで使用。

燃焼も使いつつ追撃を行うが、6HSの気絶値なども大きいせいで大抵すでに気絶している。

また、変質ヒット後はダウンが確定なのでここでFB断罪の2段目引き剥がしも利用。

てか、この技の引き剥がしってほとんど実戦では使えない気がしてしょうがない。

また、極諸刃中にできる断罪FRもコンボ中だとFB断罪でいい気がするのは

私だけではないと思っている。でもぶっ放しならありなのか。てか極諸刃自体・・・


8、対 しゃがみディズィー 23ヒット 極諸刃モード


JS→JHS→HS→6HS→2HS→抹消→覆滅→過失→ (FR) →過失→HS→
断罪→ (FR) →裏HS→JHS→JS→JHS→根絶→ (FR) → (2段J) →
JS→JHS→根絶→ (FR) →JダッシュS→JD→結合


極諸刃モードのみのコンボで、反動ダメージによるゲージ減少が印象的だ。

また、諸刃中の 覆滅→過失 もここで使用し、さらにFRも掛けてもう一度過失。

なお、裏HSとはHSの2段目 (1ヒット目で当たると2ヒット目は攻撃発生しないアレ) で、

ダッシュしながら裏に回った際に出すと、対戦でも当たってくれることがある。

そして、極諸刃はゲージがなくなってもジャンプ中ならばモードが続行するが、

この時は極・極諸刃な状態なので、技は極諸刃でも・状態は諸刃なので気をつけよう。


9、対 チップ 16ヒット 諸刃モード (即死VER)


JHS→ [裏根絶→ (FR) ] ×5→近S→遠S→2HS→ (jc) →JダッシュS→JHS→
結合×2


裏根絶は根絶の後ろ側にある攻撃判定で、

高ダメージ・低ガードバランス減少値 と言うコンボ上非常に危険な技。

これを着地するまでにFRしつつ当てるとこの時点で終わっているダメージになる。

あとは二重結合でK.Oさせるため回りくどくダメージを与えてみました。


10、対 しゃがみポチョムキン 163ヒット 諸刃→極諸刃 (擬似EIPA)


JHS→裏根絶→遠S→HS→抹消→覆滅→ (断獄→FR) →JS→JHS→裏根絶→
遠S→HS→抹消→覆滅→ (断獄→FR) →JS→JHS→近S→JS→JHS→
根絶→ (FR) →JダッシュS→JHS→ [JP→JS→JHS→ (着地) ] ×40→
近S→遠S→2HS→抹消→覆滅→変質→JS→JHS→根絶→ (着地) →JHS→JS→
JHS→根絶→ (FR) →近S→遠S→2HS→結合×2


てか、スラッシュとほとんど違いがなかったりする今回の擬似EIPA。

でも多少変化を付けるため始めと最後でごまかしました。

また、今回も諸刃ゲージを一度消滅させてから変質を行って再点灯させてみたり・・・



A.B.Aね・・・正直強いのか弱いのかよく分からないキャラですな。

それが諸刃という位置付けなんだろうけどサブで使うといいキャラかもね。

だが、あまり使いこなしていないとただのデクになる気もするな。OEE

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何だか疲労が激しいので今日はこれくらいで・・・


1、対 しゃがみカイ 52ヒット 今日はこんくらいで勘弁してやる


JHS→近S→遠S→HS→ (FR) →遠S→駄目駄目 (18ヒット目止め) →近S→
Lv2バズ→ HJダッシュS→立ちP→Lv2馬→立ちP×7→近S→Lv1バズ→立ちP×3→
近S→ダスト→ [JダッシュK→JHS] →JダッシュP→JHS→Lv1ミサ→(自爆)


常温からスタートしてみた連続技で、駄目駄目で温度を高めて立ちPループをしてみた。

高温状態であれば近Sのしゃがみ喰らいからバズーカが繋がるのでいろいろできる。

特にレベル2以上のバズーカからならばかなり繋ぎに余裕ができるので、

とりあえず今回は裏に回って画面端まで立ちPループで運んでみました。

まあ、何かこの時点で非常に焦げ臭い匂いはしていたけど、

今日はこんくらいで勘弁してやるって事で ダスト→自爆 コンボで締め。


2、対 ミリア 18ヒット もう発射寸前 ※ 95℃以上


痛カイ→近S→ (駄目駄目) →強化頭突き→近S→Lv3ホームラン→派生カイ心→
近S→2P→近S→ (hjc) →JP→JK→JS→JP→JK→ (jc) →JK→JHS→Lv1ミサ


駄目駄目の追加頭突きは攻撃発生の前から受け付けているので省いてみた連続技。

特にヒット数を減らして重力を掛けないように会心の一撃を当ててみた。

ちなみにかなりミリアはやられ声を発しているが、

もちろんこれは編集によって追加されているので本来そこまで声は発しません。

そりゃロボ・カイも速射しますわな。


3、対 しゃがみジョニー 52ヒット おーばーくろっく1


(充電→限カイ) →JHS→近S→2P→近S→HS→ (FR) →近S→2P→2K→2S→
HS→ (FR) →2P→近S→駄目駄目 (19ヒット目) →頭突き→電自爆→
(青バースト) → (充電) →2HS→HS→ (FR) →6P→追加6P→追加6P


限カイらばーずを使用した基本風な流れで構成し、地上ヒットで稼ぐHSのFRと、

2Sから拾い直すために使うHSのFRの両方を取り入れてみた連続技。

後は限カイの自爆が発動されるので合わせて頭突きを出し、

バーストで抜けて適当に技を当ててダウンを奪い、ダウン追い討ちに6P連射を決めてみた。


4、対 ファウスト 36ヒット 高熱仕様 (爆弾コンボ) ※ 90℃以上・ch・爆


(ファウスト:爆弾) →HS (ch) → (FR)→ (充電) →コマ投げ→ (爆弾ヒット) →
近S→HS→ (FR) →近S→遠S→2HS→ (FR) →HJD→Lv2ミサ×2→
JHS→ (6HS)


爆弾コンボのロボ・カイ版で、コマンド投げが決まっている無敵を利用して爆風を回避しつつ、

相手にのみ爆風を当ててそこから拾い直した連続技。

コンボ中はギリギリ高温になるよう温度は調整することで受身不能時間が増えたHSが、

浮いた相手に対するコンボのパーツとしてかなり重要な役割を果たすようになる。


5、対 闇慈 8+56ヒット 中熱&おーばーくろっく ※ 50℃以上。ch・闇慈3Sで喰らう


(充電→限カイ) →Lv2排熱 (闇慈:3Sでch) →通常投げ→ (FR) →
2HS→ (FR) →HJLv2ミサ×5→ (気絶) → (充電) →コマ投げ→ (RC) →
立ちP→近S→Lv3ホームラン→派生カイ心→電自爆→ (青バースト) →JS→JHS→
(充電) →2HS→Lv2バズ→痛カイ→HS (FR) →痛カイ


闇慈の3Sは対投げ無敵があるのでこれで安心して6HSが出せたりする。

カウンターでよろけを発生して通常投げを決め、気絶するまでLv2ミサを叩き込んだ連続技。

なお、レベル1排熱 (6HS) だと気絶させられなく、

レベル3排熱では途中で気絶してしまうので間を取りました。

気絶後は カイ心→電自爆 と恒例の当て方をしつつ、落ちてくるまでにゲージを多少溜め、

可能な限り追撃をしてみた。ただ、痛快が間に合うとまでは思ってなかったけどね。


6、対 しゃがみカイ 242ヒット 本気でやったらもっと強いぞ ※ 90℃以上


JS→近S→遠S→Lv3バズ→JダッシュS→近S→Lv3バズ→ (充電) →立ちP×9→
[近S→Lv3バズ→JダッシュS→近S→Lv3バズ→ (充電) →立ちP×10] ×8→
近S→Lv3バズ→JダッシュS→立ちK→近S→Lv3バズ→ (充電) →立ちK→近S→
6HS→ (FR) →近S→2P→2K→6HS→ (FR) →立ちK→近S→2P→2K→
6HS→ (FR) →立ちP→立ちK→立ちP→近S→ダスト→ [JK→JS→JHS] →
(カイ散) →Lv1ミサ


ロボ・カイのEIPA。絶妙な温度調整が功を奏して永久となった錬続技。

実際に計算をしてみるとよく分かると思うから

『1ループでの上昇温度→18℃』 『18℃を自然放熱→18℃÷2.7℃/S=400F』

と、400Fで構成すればバズーカの温度上昇は相殺されるので

『近S→24』 『立ちP&JS→21』 『レベル3バズ→99』

となり、24×2+21×11+99×2>400 この計算式が成立する。

なのでバズーカのところで上手く時間を合わせれば温度は一定にさせることが可能。

また、最後のFBは一見意味ないように見えるけど、自爆を防ぐために重要だったりする。



温度調整はそれなりに面白いけど、実戦だとやはり難しいのだろうか。

まあ、排熱させてくれるかどうかが焦点なんだろうね。OEE

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ちょっとコンボの内容を修正してみました。 (※ブリジットのみです)

相変わらずファイルバンクにアップしております。

今回もいろいろ実験も兼ねてサイズ別に作りましたので、

サイズ別に全部アップしてみました。(PASS:7566)

http://www.filebank.co.jp/guest/siogama/fp/combo1


1、対 しゃがみミリア 30ヒット 基本風FRコンボ


J2S→近S→遠S→2D→ (FR) →3P→星船→ (FR) →メンテナンス→
6S→ (jc) →JK→JS→J2S→ (jc) →JK→JS→J2S


2DとスターシップのFRを組み込んだ連続技。

どうしてもエリアルは限られたものしかできない事が多いのでメンテナンスを入れてみた。

ちなみにこのメンテナンスは攻撃判定が毎回決まっていないらしく、

このコンボも必ずしも30ヒットにならない事がある。

でも、ラウンド中は位置が固定されているようで、

トレモでやるときにはキャラセレし直さないと攻撃位置が変わらない。


2、対 ジョニー 25ヒット 引き戻しネタ1 ※ch

(7設置) →3P→ (ch) → (引き戻し) →6P→2S→6S→溜め解除→
FBジャック・ド→ (FR) →JダッシュK→JS→J2S→立ちK→近S→2D→
キックスタート→発射→ (RC) →JD→J星船


FB版の引き戻しネタを使った連続技で、

溜め中にFBジャック・ド・ロジャーを出しつつ解除を当てながら無理やり繋いでみた。

でも、この技を連続技として当てるためには結構ヨーヨーの位置を遠くしないといけなく、

また、この技自体自分と反対の方向に高速で移動するので、

間合い調整には結構手間が掛かるみたいである。ま、実戦向きではないって事ですな。


3、対 ファウスト 29ヒット 爆弾コンボ (ブリジット編) ※ch・爆・FBオイッス


(ファウスト:爆弾→いきなり) →6S (ch) →ハグ→3P→ (引き戻し) →
(爆弾ヒット) →6S→ 溜め解除→FBラッシュ→ (FR) →6S→
メンテナンス→キックスタート→発射


爆弾コンボのブリジット版で、かなり無理やりなロジャーハグの連続ヒットに、

爆弾ヒットとFB技の引き戻しネタ行った連続技。

ちなみに爆弾は爆風の外側の攻撃判定は攻撃発生に差が生じるので、

そこで3Pの受身不能時間と引き戻しの全体硬直が同じでも、

バックステップで爆風を避ける事ができるようになる。


4、対 アクセル 26ヒット 跳ねダッシュ使用の6KFR


JS→J2S→近S→6P→2S→6S→ループザループ→ (FR) → (7設置) →
6K→ (FR) →近S→6P→近S→跳ねダッシュJK→JP→JK→JS→遠S→
引き戻し→ (キックスタート) →停止→キックスタート→発射


今回はループザループがFR可能になり、7段目のよろけ時間も増えたので、

よろけ回復をしなければFRからは設置なりの多少の行動が可能になった。

なのでついでだから6KのFRもコンボに組み込みつつ、

折角だから跳ねダッシュも使って画面端に連行してみた連続技。


5、対 テスタメント 30ヒット すかり投げ ※ch


(テスタメント:網設置) → (HJ9設置) →Jダッシュ2S (ch) → (ゲット→FR) →
JS→ (ゲットヒット) →通常投げ (網スカリ) →2K→近S→6P→6S→
ループザループ→ (FR) → (6設置) → (ラッシュ) →J2S→立ちK→近S→
(ラッシュヒット) →ダスト→ [JK→JP→JK→JP] →JダッシュD→J星船


網を利用した投げ貼り付け連続技で、よろけのために高高度ロジャーゲットを行った。

ロジャーゲットは1段目のみを当てればよろけなので

そのまま投げを決める事はこれで可能になる。

そこに網を設置しておく事で投げの攻撃判定が消され、

一定時間内に追撃をすれば地上ヒットでのけぞるようになる。


6、対 しゃがみポチョムキン 272ヒット 低空ループとローリングのEIPA


J2S→近S→6P→6S→ (hjc) →JダッシュK→JS→JK→JS→近S→
(ローリング) →JK→JS→JK→立ちK→近S→6P→6S→ (jhc) →
JダッシュK→JS→J2S→立ちK→ [近S→跳ねダッシュJK→JS→J2S→
近S→ (hjc) →JダッシュK→JS→J2S] ×30→近S→
ループザループ→ (FR) →ゲット→ (FR)→通常投げ→ (K.O) →
ダスト→勝ちポーズ追い討ち


低空ダッシュやローリングで画面端に追い詰めつつ、

画面端では低空ダッシュと跳ねダッシュでEIPAにしてみた連続技。

低空ダッシュをする際はハイジャンプから行えばギリギリ近S (6S) から繋がるようになる。

まあ、最後は結構適当な内容だけど、

一応確定ダウンK.O→K.Oダウン追い討ち→勝ちポーズダウン追い討ち

で締めてみました。ちなみに確定ダウンK.Oでない場合は、

『勝ちポーズダウン追い討ち』 が黒ビートになってしまうので注意。

最後に、この 『勝ちポーズダウン追い討ち』 は喰らい判定がなくなった相手にも当たるが、

どの様な判定になっているんだろうね。


7、対しゃがみポチョムキン 239ヒット 引き戻しEIPA ※ch


(6設置) →3P (ch) → (ローリング) → (引き戻し) →J2S→再溜め→近S→
溜め解除→FBラッシュ→6S→ (hjc) →Jダッシュ2S→6P→近S→遠S→6S→
ループザループ→ (FR) → (6設置) → (引き戻し) →近S→
[再溜め→近S] ×5→再溜め→立ちK→近S→再溜め→遠S→再溜め→
[近S→再溜め→6S→ (hjc) →JダッシュK→JS→J2S→再溜め→3P→再溜め→
立ちK→再溜め] ×17→近S→再溜め→溜め解除→ダスト→ [立ちP] →
俺キル→ (キックスタート) →発射→JD→J星船


引き戻しネタ (バグ?) を使ったEIPA連続技で、

ポチョムキンの喰らい判定も広い事があって画面端から端まで連行してみた。

成功すれば繋ぎは多少余裕は出るが、1Fの離し押しは果たして人間業なんだろうか。



アップした動画なんだが・・・何となく中画質以上のは見た目が同じに見えたり・・・

実際にはどうなんでしょうね。OEE

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ファウストと一緒でコンボ数が9個・・・

まあ、無憑依1個と各憑依が2個づつあればそうなるのも仕方がないかな


1、対 しゃがみ紗夢 19ヒット 無憑依


JHS→近S→2HS→HS→ (FR) →2K→2D→ムカデ→立ちP→犬噛み付き→
2HS→犬追加サマー→礼儀作法→ (RC) →立ちP→近S→ムカデ→
2K→2S→エドガイ


毎回恒例でもある 『無憑依からラオウ憑依』 の連続技で、

今回は新技の礼儀作法もあるのでこれも有効活用してみた。

一応犬サマーが当たった際の相手の喰らい判定は結構縦に伸びるので、

キャラによっては結構礼儀作法は当てやすいかもしれない。

ただ、ロマキャンしてまで追撃するものではないけどね。


2、対 しゃがみエディー 16ヒット 剣その1


JHS→近S→HS→近付く→ (FR) →2S→2HS→落ち→ (FR) →HJS→JD→
通り→ (RC) →JダッシュD→通り


見た目は剣を使ったごく普通な連続技だが、新技の 『はい、通ります』 や、

『近付くと逝きます』 と 『落ちといてください』 のFRを組み込んだ内容で、

意外にも結構いいダメージになった連続技である。


3、対 ファウスト 14ヒット 犬その1 (爆弾コンボ) ※ch・爆


(ファウスト:爆弾) →JHS (ch) →2HS→犬噛み付き→6HS→犬追加噛み付き→
(爆弾ヒット) → (ムカデ) →2HS→犬噛み付き→近S→犬追加サマー→
産まれる→ (RC) →2HS→ムカデ→エドガイ


爆弾コンボのザッパ版で、犬を使った再憑依の連続技にしてみた。

犬の身代わりで爆弾を無効化しつつ、犬は消えた瞬間からムカデが出せるので、

爆弾が相手と犬に当たった後素早く出す事で通常技が間に合うようになる。

あとはラオウを憑依させるために 『産まれる→ムカデ』 の流れを作りつつ、

ラオウ憑依後にはエドガイまでは大抵決められる。


4、対 ポチョムキン 24ヒット 幽霊その1


JダッシュS→JK→近S→HS→ (hjc) →JS帰って→ (FR) →JダッシュS→
追加JS→近S→ (P帰って→FR) → (ゴルフボールヒット)→HS→ (hjc) →
JダッシュS→JK→K帰って (FR) →ダスト→礼儀作法→ムカデ→近S→遠S→
D帰って→ (鉢植えヒット)


幽霊コンボの地上ヒットメインにした連続技で、

『そのまま帰ってこないでください』 や、不幸モードのアイテムなどでループさせている。

しかしまあ、幽霊の攻撃判定は攻撃時の位置に依存されるので、

特にジャンプ攻撃を当てる際は実はしゃがまれると当て辛かったりする。


5、対 ディズィー 15ヒット ラオウその1


JHS→JS→JHS→2HS→エドガイ→エドガイ→ (RC) →2HS→アンセム→
6HS→ベロウズマリス


ラオウコンボの即死その1。

仕様変更したJHSや6HSなどを普通に組み込んだだけでK.Oしてしまった。

確かにラオウの高火力はあるし、若干ディズィーの防御力が低い事もあるけど、

これで果たしていいのだろうかと考える事はある。

まあ、良かれ悪かれそういうキャラなんだけどね。


6、対 しゃがみカイ 23ヒット 幽霊その2


近S→遠S→D帰って→2K→6P→ (P帰って→FR) → (ゴルフボールヒット) →
2P→2P→2K→6P→S帰って→ (FR) →近S→6P→ (鉢植えヒット) →
ダスト→HS帰って→近S→K帰って→ (FR) →礼儀作法→ムカデ


幽霊コンボその2だが、不幸モードのアイテムがかなり重要な連続技で、

そのアイテムも特に鉢植え以外のアイテムでランダムがあるので引きも重要。

それにしてもコンボが終わると霊魂がMAXだったり、

ラオウが憑依されていたら対戦だと激萎えするよな、普通。


7、対 しゃがみポチョムキン 295ヒット 剣その2 (EIPA)


JHS→HS→痛そう→ (FR) →2K→2S→2HS→JダッシュP→JP→JS→JHS→
2S→2HS→JダッシュP→JP→JS→JHS→2HS→JダッシュHS→ (FR) →
JHS→ (FR) →JHS→ [2P→2S→2HS→ (jc) →JダッシュP→JP→JS→
JHS→2S→2HS→ (hjc) →JダッシュP→JP→JS→JHS→2HS→ (hjc) →
JダッシュP→JP→JP→JHS→]×7→2K→痛そう→ (RC) →
[痛そう→ (FR) ] ×2→ (K.O) →追加攻撃


剣コンボのその2だが、ふとしたことで往復が出来ることに気付いてEIPA発覚。

でもこれ・・・意外と裏回りするのが難しいらしく、

実際に通常ジャンプからの低空ダッシュやハイジャンプからの低空ダッシュ、

さらにはダッシュ慣性などなどの要因が上手く行かないとできないらしい。

でも、そもそも人間技じゃないんで見て楽しむ程度にしましょう。

なお、最後の 『痛そう、ていうか痛い』 の追加攻撃は、

ダストからのキャンセルや カウンターヒット以外では普通繋がらないので、

これでK.Oさせたダウンのダウン追い討ちとして無理やり繋いでみた。

だから良く見ると黄ビートのままになっています。


8、対 しゃがみメイ 26ヒット ラオウその2


近S→2D→ [6HS→ (アンセム) →追加K] ×4→HS→エドガイ→ (RC) →
6HS→ (アンセム) →追加K→6HS→ベロウズマリス→アンセム→追加K→
2S→エドガイ


ラオウコンボの即死その2。

2D→6HS のコンボはメイとミリア限定だけど、

軽いキャラでなければならなかったため、やむを得なくメイを相手にしてみました。

あと、今回ダークアンセムの追加でK版が引き剥がし効果があるけれど、

6HSはスライドダウンなので意外と使い道がなかったり・・・

だからと言うわけじゃないけどベロウズマリス後のアンセムはダウン追い討ちで当て、

追加Kで引き剥がして浮かし直していたりします。


9、対 しゃがみポチョムキン 274ヒット 犬その2 (EIPA+一撃)


JHS→犬首→犬追加突撃→近S→2S→2HS→立ちP→犬突撃→近S→2S→2HS→
立ちP→犬首→2HS→立ちP→犬追加中段攻撃→近S→2HS→ (立ちP) →犬首→
[立ちP→2K→近S→ (hjc) →犬追加中段攻撃→JダッシュP×3→JS→犬首]×28→
立ちP→2K→近S→ (hjc) →犬追加中段攻撃→JダッシュP×2→JS→犬首→
2HS→ (遠S) 犬追加中段攻撃→遠S (接地) →こわいよ~


犬コンボのその2でEIPA仕様。

犬を画面端に置くことで犬のヒットバックをなくし、

あとはらしく適当につないでみました。

また、今回は遠Sの攻撃が届かなかった場合に設置技になり、

当たるとよろけると言う事なので一撃必殺技を決めてみました。

多分この当て方ならば確定していると思われる。

実戦で・・・決まるかもしれないが、一撃準備している点でまずあり得ないだろうね。



ブリジットはコンボを一部修正して書く予定でいます。

でも編集がまだ始まってなかったり・・・OEE

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まあ、放置してますが

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見られる方はそちらで見た方が
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