一部・・・あんまり解説になっていないと思うけど、
内容がどうのよかではなく、ただ見て楽しんで頂ければそれが私の望みです。
1、対 しゃがみカイ 19ヒット ノーチャージゲージ
JHS→立ちK→HS→ (チャージ) →立ちK→近S→1BHB→ (AC→FR) →
1ロックイット→ (AC→FR) →立ちK→HS→キープロックイット→2サーベイジ→
JD→ (jc) →JHS→JD→1Jシュトルム→ (AC)
チャージゲージなし状態からスタートした連続技。
アクションチャージのFRを使ってチャージゲージを溜めつつ、
そしてさらに追撃を行ったある種基本形といえば基本な内容。
今回はロックイットが発生遅くなったので繋げれるパーツは少なくなったものの、
一応しゃがみ喰らい時は5F有利なため、サーベイジファングがどのレベルでも繋がる。
そうやって考えるとレベル2以上あるときのキープロックイットは結構使えるのかもね。
2、対 しゃがみエディー 18ヒット レベル1セット ※エディ2P相打ち
6HS→ (相打ちch) → (1バンディット→FR) →JK→JHS→立ちK→2D→
(チャージ) →立ちK→近S→ (jc) →2Jシュトルム→ (RC) →JダッシュD→
2D→1BHB→ (AC→FR) →JP→JS→JHS→1シュトルム→ (AC)
レベル1セット状態からスタートした連続技。
もはやコンボとして使い道がないレベル1バンディットのFRを無理やり組み込み、
2D→チャージ からの拾いコンボを行った内容。
今回のレベル2空中シュトルムの受身不能時間が増加したので、
当て方次第では直拾いや、ロマキャン絡みでいい追撃ができるようになった。
3、対 しゃがみテスタメント 20ヒット レベル2セット
JHS→6HS→ (RC) →JHS→近S→2S→HS→2ロックイット→近S→HS→
2タイラン→立ちK→近S→ (jc) →JK→JS→ (jc) →JS→JHS→
1シュトルム→ (AC)
レベル2セット状態からスタートした連続技。
今回は使用済みゲージのシステムがあるのでそのゲージ次第では、
レベル2ロックイットからアクションチャージをしなくても次にレベル2技が出せるようになった。
ただ、残存ゲージ量にもよるところだが、瞬発力的なレベル放出ができるのが
今回の聖騎士団 ソルのコンボの流れとなるだろう。
4、対 ポチョムキン 20ヒット レベル3セット (レベルキープ覚醒) ※ ch
JHS (ch) →キープガンブレイズ→キープタイラン→近S→キープサーベイジ→
JK→JHS→3シュトルム→2ガンブレイズ→ (FR) →2ガンブレイズ→
HJK→JS→JHS→1Jシュトルム→ (AC)
レベルキープのおかげで常にレベル1のガンブレイズを撃てるのは大きく、
当たった際に状況に応じて使い分けられるのでこんな感じの連続技ができた。
レベル1タイランレイブは相手の重量や、当てる打点次第では追撃が可能で、
サーベイジも当たれば追撃は可能と言う事もあり、
レベルをキープしながらエリアルが行えられる。
しかしまあ、レベル3のシュトルムは結構性能がいいね。
5、対 しゃがみエディー 16ヒット FBファフニール登場 ※ ch
6K (ch) → (チャージ) →6P→ファフニール→3ロックイット→ (jcc) →
3サーベイジ→1ガンブレイズ×3→1ガンブレイズ→ (FR) →HJD→
1Jシュトルム→ (AC)
6Pを無理やり繋げたが、これはよろけやられが横に広いエディとかだから当たった。
あの手にも喰らい判定がしっかりあるので、よろけ時の喰らい判定は異常に大きい。
また、レベル3ロックイットはジャンプキャンセルが可能なので、
この技自体はキャンセルできなくてもジャンプ出掛かりキャンセルで、
次の必殺技が出せるのは結構面白い仕様。
しかも使用済みゲージも結構あるので レベル3→レベル3 とやる分にはかなりいい。
6、対 しゃがみミリア 17ヒット 投げコンボ
JHS→近S→キープBHB→通常投げ→3バンディット→HS→2タイラン→ (1段目RC) →
2ガンブレイズ→JD→ (jc) JP→JK→JHS→1シュトルム→ (AC)
無理やり投げて無理やり追撃した感じがある連続技。
レベル2タイランは1ヒット目をRCすると、相手は低速落下で落ちてくるため、
結構余裕を持って追撃ができるようになる。
7、対 しゃがみディズィー 18ヒット ロックイットジャンプキャンセル
JHS→近S→2D→ (チャージ) →立ちK→3ロックイット→ (jc) →JD→
2Jバンディット→ (RC) →JHS→2Jシュトルム→立ちK→近S→遠S→1サーベイジ
今度はレベル3ロックイットを普通にジャンプキャンセルしてエリアルを行った連続技。
今作はレベル2空中バンディットの受身不能時間が短くなったのでダウンは奪いにくい。
なので相手を少し落とす役目で使いつつ、レベル2空中シュトルムを当てて、
そのまま追撃をしてみた構成を行ってみた。
8、対 ロボ・カイ 16ヒット 2HSバウンド ※ ch
2HS (ch) →HS→3バンディット→3ガンブレイズ→ (AC) →1ガンブレイズ→
(AC→FR) →JD→ (jc) →JHS→JD→1BHB→ (AC→FR) →3タイラン→6HS
2HSの地面バウンドから繋げた連続技で、
レベル3バンディットからの追撃を目的に構成してみた。
バンディットは全体動作が短い事もあって使用済みゲージが結構使え、
着地後に出した必殺技は残存ゲージ量次第ではレベル3が出せる。
ただ、一つ問題なのはレベル3バンディット自体はダメージが低く、
強制80%補正なのでダメージが伸びにくいので気をつけよう。
9、対 ファウスト 19ヒット チャージバースト (爆弾コンボ:聖ソル編) ※ ch・爆
(ファウスト:爆弾) →HS (ch) →3ガンブレイズ→ (AC) → (チャージ) →
チャージバースト→ (爆弾ヒット) →ファフニール→1BHB→ (AC→FR) →
3サーベイジ→JHS→JD→ (jc) →JP→JS→JHS→1シュトルム→ (AC)
爆弾コンボの聖騎士団 ソル版で、爆風をチャージバーストで当てつつかわしてみた。
また、レベル3サーベイジも追撃ができるのはいいけど強制80%であるので、
これまたダメージがそこからは伸びにくいのが気になるところだね。
10、対 しゃがみポチョムキン 35ヒット 連行ダスト
JHS→立ちK→近S→2S→HS→3BHB→ (AC) →JダッシュS→JHS→立ちK→
近S→2S→HS→2バンディット→ (FR) →JK→JHS→立ちK→近S→2S→
1BHB→ (AC→FR) →ダスト→ [JK→1Jバンディット] →HS→2サーベイジ→
JD→ (jc) →JP→JP→JK→JS→1Jシュトルム→ (AC)
低空ダッシュとBHBを利用して画面を往復してみた連続技。
今回はHSが攻撃レベル5になったので、低空ダッシュを決める分には楽になったかも。
また、攻撃レベルが上がったのでバンディットをFRすれば
レベル2以上ならばジャンプ攻撃が連続ヒットさせられたりする。やすいけど・・・
11、対 スレイヤー 64ヒット 燃えろSP
JダッシュHS→近S→HS→ (jc) JダッシュP→JS→JHS→近S→HS→ (jc) →
JダッシュP→JS→JHS→近S→2S→3BHB→ (AC→FR) →JダッシュHS→
近S→HS→ (jc) →JダッシュP→JS→JHS→近S→HS→ (jc) →JダッシュP→
JS→JHS→立ちK→近S→ [2BHB→ (AC) ] ×4→1BHB×4→立ちK→
BHB→ (AC→FR) →立ちP→立ちK→1BHB→ (AC→FR) →近S→HS→
3サーベイジ→1BHB→ (AC)
低空ダッシュコンボではあるが、画面端ではBHBの連発をしてみた連続技。
もちろんよろけ回復はできるのだが、特にレベル1BHBの連発に関しては
実はよろけ回復レベルが1までならば抜けられなかったりする。
でもそれでEIPAにはなってもやりたくなかったので数回だけやってみた。
12、対 ポチョムキン 273ヒット EIPA→一撃・・・!?
JHS→立ちK→近S→3BHB→ (AC→FR) →遠S→ (jc) →JダッシュHS→
近S→HS→ (jc) →JダッシュK→JHS→近S→HS→ (jc) →JダッシュP→JS→
JHS→ (着地) →JK→JS→JP→JS→ (jc) →JK→JS→JHS→ (着地) →
JK→JS→JHS→ (着地) →JK→JS→JP→JHS→ (着地) →JK→JS→JP→
JHS→ (着地) →JK→JS→JP→JHS→2BHB→ (AC→FR) →JダッシュHS→
[JK→JS→JP→JHS→ (チャージ) →立ちK→1BHB→2P→近S→HS→ (jc) →
JダッシュP→JS→JHS→ (着地) →JK→JS→JHS→ (着地) →JK→JS→JP→
JHS→ (着地) →JK→JS→JP→JHS→ (着地) →JK→JS→JHS→ (着地) →
JK→JS→JHS→ (着地) ] ×7→JK→JS→JP→JHS→ (チャージ) →立ちK→
1BHB→2P→近S→ドライン殺界→ (特殊フィニッシュ) ・・・!
非常に長ったらしい・・・と言うか、EIPAパーツ自体も往復して始めて1順と大変な連続技。
実はスラッシュの頃の聖騎士団 ソルは自分で解明できなかったので、
今回こそ自力で開発してやると意気込んでやってみたら、
ようやく裏回りにこぎ付いてEIPAに成功。
ただ、チャージを挟むためにBHBのよろけは利用したものの、
完全なEIPAのためならば極力使いたくはなかったが、
途中で必殺技を挟みたかった事もあってコンボ中にチャージを挟んでみた。
これはJHSの着地直前ヒットからキャンセルでチャージを出すと、
チャージ後に立ちKが間に合うのだが、残念な事にそこからは先がなかったので、
BHBを当ててよろけさせ、そこからダッシュ攻撃を仕掛けてループに入った。
まあ、JKがこんな感じであたるなんで最初全く考えてなかったが、
このおかげで裏回りにヒントになりました。
【最後のオチに関して】
てか・・・あれを最初見たときは絶望のどん底に突き落とされた感覚ですな。
最後かっこよく締めようとしてみた結果が見事外れてしまい、
いろいろ改善策を考えたが何も思いつかず、半日は頭抱えながら悶えてました。
・・・だから、発想を変えてすからせ、そこでポチョが突っ込んで終わらせようと・・・
となればやはり 『ポチョムキンバスター』 ・・・これだろう。
詳しくは調べてないが、あの聖騎士団 ソルの特殊演出が無敵の可能性もある。
ただ、投げに関しては無敵ではない事がほとんどなのでこれならば当たるだろう。
・・・でも、それだけでは何か物足りない。やはりポチョバスでK.Oか?
さらにもう一声、どうせ多少編集するからK.Oするところは見せないようにするべきかなと。
まあ、最後は皆さんのご想像にお任せしますと言う事で終わらせました。
これはこれでいいオチになったけど、でも俺からの一言
『ギルティーギアはこんな形で終わっていいのですか?』
とメーカーにメッセージを送ってみたつもりです。
メーカーも、万が一これを見る機会があったら見て欲しいですね。
さて、多少の解説は行ってみましたが・・・多分分かりにくいだろうね。
データは大切に考えているけど、結局直感でコンボを作るので解説が難しい。
まあ、見て楽しんでいただければそれが何よりです。OEE
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