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コンボとは一つの芸術である
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テスタ 「華麗に踊れ!」  俺 「どっちが?」

まあ、随分昔に言われた 『EIPAじゃねえの?』 コンボ

『網ランズ』

の事だが、とりあえずEIPAの確認は終了した。


が、これって予想通り厳しいものがあり、ヒット数、間合いなどなどが結構影響するようで、

成分無調整なら 『梅喧』 にしか決まらない可能性がある。

(成分無調整=網→ダッシュ低空ランズ×Nのコマコン入力)


<一応適当に試して>

チップ→50くらい アクセル&ファウスト→無理 I-NO→約110 ミリア→約110

メイ→約230 ブリジット→約250 ディズィー&紗夢→無理 梅喧→EIPA


実戦での有効性は少々厳しいが、コンボ時間13秒以内であれば十分使えるくらいかな。

まあ、それでも十分だとは思うけど・・・


やっぱ 『バットランズ』 は今作の問題技の一つなんだなと再認識。

地上版は・・・まあこんなものだとは思うけど、

空中版に関してはいろんな意味で間違いを起こしている。

ちなみにこの技を他の技に例えるなら

『無印シャドウギャラリー』+『燕穿牙』

にかなり近いものがあり、『ギャラリー』 よりも受身不能時間は短く、

『燕穿牙』よりも発生は遅いが、双方の特徴を兼ね備える性能はあるといえよう。


<空中バットランズ>

・1段目

長い受身不能時間があり、さらにある程度浮かすので追撃が可能。

もともと 『ランズ』 自体突進する特徴もあるから追撃性能も高め

・2段目

1段目ほどの受身不能時間はないけれど、それでも比較的長い。

引き寄せ効果を持ちながら、吹き飛び方が 『ギャラリー』 と同じで、

上には浮かず、横に吹き飛ぶ事もあってダウンを取りやすい。


なので、基本は 『追撃のカスヒット』 『ダウンの2段目』となるのだが、

それが空中技と言う点が調整陣の考えに理解に苦しむとこである。

その上 『網』 の共演により、

『ギルティーギア』 においての始めて?のお手玉コンボとなってしまった様である。

元々 『ギルティーギア』 ではそういうEIPAはならないよう調整していたはずなのに

今回は何があったのだろうか・・・


1枚目→網ランズ途中経過100ヒット

2枚目→網ランズ途中経過200ヒット

3枚目→網ランズ終了

※やられ判定メモ

梅喧→上昇、下降やられモーションがない

紗夢→横吹き飛び (上昇時、下降時共に) が上昇・下降やられと共通


まあ、実戦で説明すると

梅喧→上方向に浮かす技を当てた際 (ビックバンアッパーとか)、

   上下の喰らい判定は広くならず、横に対してそのまま多少広い喰らい判定を持つ

   例外で壁張り付き中のみ上昇やられモーションがある (専用?)

紗夢→通常吹き飛びも含め、喰らい判定が上下に広く、横が薄い

   特に横方向に引き飛ばす技 (FBパイルバンカーとか)

   とかを当ててもやられ判定が上昇・下降やられにすぐ移行する


この違いはコンボ構成にかなり影響するものがあり、

ちょっとしたキャラ限に発展する事もあるうえ、

実戦でもやりやすい・やりにくいの違いは分かると思う。

まあ、若干 『紗夢』 は面倒くさいのは間違いないんだけどね。OEE

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