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コンボとは一つの芸術である
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このゲームはやられ判定の種類は非常に多いのだが、

キャラによっては法則通りになっていないものもいくつかある。


<梅喧の上昇・下降吹き飛びやられ>

上に打ち上げたりする技を受けると普通のキャラは体が上下に伸びるモーションになるのだが、

『梅喧』 限定でこのやられモーションが通常の吹き飛びモーションと同じになる。

その結果喰らい判定が上下には延びず、比較的左右に対して喰らい判定が広くなる。

また、下降時も同じく左右に広くなるので思わぬ影響を受ける事がある。


まあ、一例を挙げるならば昔の話で 

『エディの 「対空攻撃→シャドウギャラリー」 は梅喧だけ少し当てにくくなる』

これは 『対空攻撃』 が当たると上昇吹き飛びやられが発生し、

喰らい判定も上下に延びるため 『ギャラリー』 が変な位置で当たりやすく、

通常では 『ギャラリー』 が当たらない高さでも当てられるようになる。

そして昔は受身不能でもあった技だから、

追撃をする場合でも高く当てられた方が何かと好都合であった。

と言うわけで 『梅喧』 相手はこれが少々狙いづらい事になる。


まあ、この現象が実戦でどのように影響するかは分かりにくいが、

ただ言える事はコンボを作る際はこの辺を特に気をつけないといけなくなる。

また、逆に喰らい判定が横に広い点を利用する手も実はある。

でも、言うほど広いわけじゃないからそれも気をつけないといけない。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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↓ツイッターだそうです。
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