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コンボとは一つの芸術である
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存在感は若干薄いが、結構優秀な技が 『メイ』 にはある。

『JHSレスティブローリング』

発生16Fでしゃがみガード不可。しかも攻撃レベルが4で受身不能もそこそこ長い。

単純にこれだけを見れば性能は高そうに見えるのだが、

問題は 『ノーマルヒット時がのけぞり』 である事 『着地の硬化が長い』 事である。

ゆえにヒットさせても追撃はほとんどできなく、これ単体ではあまり使えない。


だが、この技は 『FR』 が可能であるので、これを使う事により話が違ってくる。

一応使用例として下の使い方を予想してみた。


<使用例>

・ 『J2HS』 や 『J特殊D』 からキャンセルして出し、FRをする。

『J2HS』 はガード時攻撃レベルが 『4』 になるのでノーマルガードであれば連続ガード。

なので 『切り替え不能』 ネタにもなり、『メイ』 にとって 『しゃがみガード不可2連続』

ってのはあまりないので効果はかなりあるかと思われる。


幸いガードされても大幅有利な状況になるし、レスティブが当たれば地上での追撃が

可能になるのでかなりおいしいものであると思われる。


また、『J特殊D』 とは 『空中ダッシュ即D』 の事であり、

『メイ』 が 『JD』 を行っても上昇せず、むしろ下降する技に変化する特殊なJD。

これにより 『JD』 が地上の相手に当てやすくなるので、

後は 『J2HS』 と同様な内容となる。ただ、『JD』 は浮かし技なので、

キャラによっては 『JHSレスティブ』 が当たらない事もあり、

『JD』 もむしろ 『ガード狙い』 な技だったりする。

ま、たまに 『レスティブ』 も当たるキャラがいて、その場合は普通に追撃が可能になる。


さて、この連携は 『FR失敗してもそこまでリスクは高くない』 事が特徴であり、

個人的にはガンガン狙ってみてもいいものではないかと考えている。

幸い、レスティブのみが空中ヒットした際、実はFRなしでも追撃が可能だったりし、

地上ヒット時も間合いによってはこちらのみ 『OHK』 の間合いにさせたりもできる。


・ 『JS』 の先端ヒットからキャンセルで出し、FRをして 『レスティブ』 を当てない。

まあ、さっきのとは対になるような連携で、 『レスティブ』 は見せかけである。

『レスティブ』 でガードを意識付けさせ、着地に 『OHK』 を仕掛けるのが主な目的。

ま、普通は見えないでしょう。ただ、入力が結構大変である事は間違いない。


・ 昇りで直接 『レスティブFR』を行う

ただの中段攻撃になる。ただ、当てるタイミングを覚える必要はある。

ちょっと高空で出せばすかしも狙えて 『OHK』 が決められる。


・ 高空で 『レスティブFR』を行う。

まあ、『ミリア』 の 『高速落下』 と思えばいいのかな。

FRを行う事により落下途中で技を出したりダッシュができるので、

『落下中JK』 や 『着地前Jダッシュ攻撃』 、 『着地下段』 と選択肢がある。

なので見た目がアクロバティックなこう同ができるので幻惑効果が期待できる。

また、『ダストコンボ』 で 落下に使う手もあり、

『D→JHS→JHS→(JHSレスティブFR)→(着地)→○○』

と言った選択肢が狙えるようになる。意外とこれいいとも思っている。


『メイ』 って新作になるにつれて地味に強化されているキャラなのであるが、

常に 『微妙に』 っと言う点が特徴である。

大幅な強化はしない。でも、大幅な弱体化もしない。ある意味いい調整なのだが、

むしろ他キャラってどうして激しい性能の変化をするのか逆に疑問。

・・・てか、実は 『メイ』 の方が適当調整だったりして。OEE

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メイの新技と言えば

『な~んてねっ(ダストフェイント)』

がある。使っている人はいるのだろうか。


出た当初は 『ダスト』 と 『これ』 で2択が成立していたらしいが、

そもそも発生差が明らかにおかしいので正直2択として使うのはどうかと思う。

だからと言って立ち回りに使えるわけでもないのである意味使いにくい。


が、忘れてはいけない事で

『JC可能』

がある。なので 『ダスト』 とは違いヒット・ガード問わず(擬似)キャンセルが可能。

この要素をよく考えて使うといいでしょう。なので俺は

『起き攻め』

として、これを重ねることをよくやっている。

別に2択のつもりでもないし、ガードされる事を前提に組み立てている。

実際に相手にとっては 『ダスト』 との2択と言うよりかはフェイントになっているので、

下手をすればダストよりもヒットする可能性が高いだけではなく、

バックステップの失敗に差しやすいメリットもある。


そして、なまじ 『ダスト』 よりもダメージが高くなる、かつ、受身不可にしやすいので、

個人的にも 『ダスト』 よりこちらを当てたい気持ちになる。


また、この技は空中ヒットでも打ち上げるヒット効果がある。

これは特に決める必要はないけど

『2HS(CH)→な~んてねっ』

が連続ヒットさせられたりする。間合いによってはそのまま鯨も当てられるので面白い。


でもね、こういう技ってホントに利くのかなと考えてしまう時がある。

でも、リスクが少なくなる傾向があるからガンガン狙うといいんだよね。OEE

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『FB技』 によってかなり影に潜んでしまった

『超絶悶絶きりもみ大旋風』

使っている人はいるのだろうか・・・

まあ、『I-NO』 に対してはとか、めんどくさいからなどとから使うことはあっても、

『どうしてもこれを使わないといけない』

場面はなくなってしまった印象がある技でもある。


そもそも昔から 『イルカさんFR』 や 『レスティブFR』 の存在が出てきてから

その存在価値を落としてきてはいた技ではあったが、

追撃の容易性が高かったので今までならば俺は使ってきた。

無印の頃であればかなり重要技だった時期もありました。

しかし、ACからはそういう場面では全く使えなくなったといっても過言ではない。


画面端ならば普通に追撃は可能なんだけどね。

でも、ゲージ使用量、追撃性、汎用性のどれも中途半端になってしまった。

この技には新たな使い方が要求されているのかも知れない。


で、そういう方面で考えるならばこういう結論に達するのである。

『技発生の早さとヒット時の受身不能時間、隙のなさを活用する』

もはや、技の性能面で生かしていくことである。

幸い発生は早く、ヒット時は受身が不能なので、そういう技はある意味珍しい。

特に空中ヒット時はこれで締めれば 『画面端』 と 『イルカ設置』 がセットにできる。

というわけで連続技のつなぎではなく、起き攻め用の締めとして使うのが吉かも。


・・・最近ね、『メイ』 も変わってきたなと思ってしまう

『ゼクス』 時代から使っている 『1メイ使い』 の意見でした。OEE

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『メイ』 の強化された技の中で実はかなりやばいと思うもので

『JHSの強化』

がある。この技の強化は今回の調整の中で目を見張るものがある。


<JHSの特徴>


・空中ヒット、カウンターヒット時は上方向への浮き方をする。

なので追撃がしやすく、特にカウンターヒット時は実質受身不能でもあるので、

よほど変な当て方でも市に限りは追撃可能な点は大きい。

以前はバックジャンプとかで当てると追撃しづらかったんだよね


・地上ヒットでもカウンターヒット時は浮く

さりげなく大きな点。ジャンプが鋭角なメイにとってはふとした隙にこの技を当て、

カウンターヒットすれば 『イルカループ』 でごっそり狙えるので、

リスクを考えれば相手も迂闊には技が振りにくくなるようになる。

昔はJHS先端カウンターヒットさせても下手すれば何も繋げられない事を考えれば、

この仕様変更はかなりの強化点と言ってもいいのではないだろうか。


・判定が地味に強い

今までは横以外には決して強くなかった技であったが、

若干だが喰らい判定が縮小されている可能性があるので全般的に強くなった印象がある。

それと追撃の容易性も高いので、相手にとってこの技はさらに強く思われる印象を与える。

実際にカウンターヒットすれば 『イルカループ』 によってリターンが非常に高いので、

リスクとリターンを考えるとこちらも強気に出せてしまう。

その結果、多少間違った場面でも通じてしまう事がある。


という訳でね、結構何もすることがない時って垂直JHSをしていると

それはそれでいい牽制になるようになったんですよね。

やはり世の中は 『リターン重視』 ・・・『メイ』 の場合は特にそうなのかな。

でもやり過ぎには注意しましょう。結構 『6P』 とかには簡単に負けます。

なので後は 『JS』 や 『JHSレスティブ(FR)』 とかを使いこなす事でしょう。

今回の 『メイ』 ・・・闘劇出場も夢ではない性能はある。

前回のように 『0人』 という結果だけは出て欲しくないですね。OEE

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今思えば連続技を決めるのにいい技が揃ってきたんだなぁと思います。

無印の頃なんかは縦イルカの受身不能時間は短く、OHKも受身が取れた時代。

イルカさんにFRが付いたからあれこれコンボ練習とかしたけど、

今は随分簡単、かつ全状況対応可能なパーツができたものだと振り返る。


さて、そんな訳で連続技の基本 『2D(2HS)』 からの浮かし技についていろいろ。

まあ、昔のように 『イルカさんFR』 では追撃ができなくなったがその代わりに

『じゃっくはうんど(FB)』 『レスティブFR』 『FBイルカ(横)』

の3つが繋ぎとして存在するようになった。そして、これらは状況に応じた使い方がある。


<浮かし技>

・じゃっくはうんど

ダウン状態を空中やられにかえる特徴があり、昔相手キャラによって問題であった

『イルカさんもレスティブも当たらない間合い』

に関してこれで全て解決できるようになったのは大きい。

また、空中での追撃が不可能な状況でもこれで追撃が可能になるので、

例えば 『HS縦イルカ』 のヒット後みたいな 『ダウン確定状況』 からでも

この技で追撃ができるので、2D以外にも使える場面はいろいろと出てくるかと思われる。

ただ、3つの浮かし技の中でこれだけ 『強制基底ダメージ補正 80%』 があるので、

『2K』 や 『OHK』 のようにすでに80%以下の補正が付いている状態ならば別にいいが、

補正がなく、生2Dとかから決める分には他よりもダメージが低くなる事がある。

なお、3つの中で単体のダメージは一番高い。あと、ダウン中の 『I-NO』 に当たらない。


・レスティブFR

スラッシュからFRは付いたものの、結局イルカさんFRの方が何かと

都合が良かったので、個人的には使ってなかった技。

だが、イルカさんのFRタイミングの変更により、これも使う場面は増えてきた。

一応この技は 『リーチがない』 ことが一番の問題であり、

『2D』 の先端ヒット時にキャンセルしても当たらないキャラも多い。

だが、逆を言えば近距離であれば必ず当てる事が可能な上、

比較的追撃しやすい位置に着地ができるで、追撃のタイミングは取りやすい。

この技は特に補正もなく、また、一応ダメージは3つの技の中間でもあるので、

『FBイルカ』 よりも使いやすい場面はけっこう多いと思われる。


・FBイルカ(横)

イルカさんFRの代わりというか、パワーアップというのか結構性能がいい技である。

発生は早く、ヒット時の受身不能時間の長さや自分の隙のなさは異常で、

補正もないと考えれば、個人的には 『浮かし技』 これのみでいいとも言える性能はある。

ただ、距離が離れるほど追撃の際厳しくなり、単体のダメージは一番小さい。

それと何よりも 『イルカさん』 から派生させるため、 

『溜め技』 であるのでダッシュ後やとっさの反撃の際に出せない場合がある。

意外と状況判断が深く要求されるのがこの技だったりする。


<簡単なメリット・デメリット>

・じゃっくはうんど

メリット・・・ダウン状態でもOK リーチが長い ダメージが大きい

デメリット・・・補正がある 追撃が少し難しい 


・レスティブFR

メリット・・・追撃が容易 補正がない

デメリット・・・リーチがない


・FBイルカ(横)

メリット・・・ 比較的万能 補正がない

デメリット・・・溜め技 ダメージが一番低い


まあ、こんな感じでしょう。どれも使いこなせる・・・今回はそういうのが重要でしょう。

どれも特別なメリットはある。どれが安定って言葉はない。

状況に応じた連続技・・・って昔からじゃん?って思うのは俺だけではないはず。OEE

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HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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