コンボとは一つの芸術である
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 さて、FR・FBの存在によってどんどん使用率が下がっていく覚醒必殺技。 でも、実は『メイ』の覚醒必殺技は総合的に見るとかなり高評価な技である。 では、各覚醒必殺技を説明していくなら。 <究極のだだっこ> 本当の意味で切り返し技と言えばこれとDAAくらいかも。 ACになって受身可能になってしまった点は少々痛いが、 画面端に追い込んだ相手ならば だだっこ→P→HS縦イルカ でダウンが奪える。 一応相手がFDをすれば反撃は不能なのでダッシュの仕掛りや、 空中ダッシュに対して決めると反撃はまず食らわない。 今回の仕様ならばだだっこRCに全てをかけてもいいので、 ほんとに切り返すならば惜しまず100%使い切ろう。 <超絶悶絶きりもみ大旋風(→デラックス五所川原ボンバー)> 『じゃっく』の存在によりかなり価値を失ったが、安定感と画面端運びには都合がいい。 特に『I-NO』戦においては『じゃっく』がダウン追い討ちで決まらないため、 場合によってはこれを決めるのも十分にありだろう。 また、考え方によっては画面端はじゃっくよりもこっちの方が好都合かも。 『2D→きりもみ→(持続当て)五所川原→(近S)→S縦・・・』 『じゃっく』の後では画面端ではヒットバックが激しくなるのでS縦の当たり方は少々不安。 これならばその不安も解消できるので考えておこう。 ちなみに相変わらず実質受身不能技なのである。 <グレート山田アタック> 相変わらずブッパの代名詞だが、リスクはあるもののリターンも非常に大きい。 今までは当たり方によっては追撃が不能だったが、 横イルカFBやじゃっくを使う事によりどの状態でも追撃は可能になった。 特にカウンターヒットをすればかなり儲けもの。 直に6Pが当てられないならば 横イルカFB→6P(→近S→S縦・・・) を決めにいこう。 今回は鯨のヒットの仕方と間合いにより、正確な追撃方法を覚えておこう。 【総評】 鯨と御所川原はとにかく受身不能。なのでコンボの締めに使うのもいい。 ACはFBの登場により本格的に価値は薄れたが、 決して性能は悪くないので使い道は頭の隅に入れておいても損はないでしょう。OEE PR さて、今回は『ダストコンボ』と行きましょう。 メイのダストはダストの中ではそこそこ優秀。だが、所詮ダストなので過信は禁物。 ただ、万が一当たったときの事を考えてダストコンボは練習しておきましょう。 ちなみに、今までの『落ちダス』の有効性はテクを考慮してもきつく、なんだかんが言っても 『D→JD→JD→JS→JHS→JD→JHS→JD』 といったコンボが非常に安定していて、 距離によっては始めのJD×2をJHS×2すれば大体問題はなかった。 だが、今回忘れてはいけないのは『S縦』の存在であり、 何でもいいから『落ちダス』を決めて、S縦ループを決めた方が効率はいい。 なので簡単なところから考えると 『D→JK→J2HS→S縦』 か 『DJ→(2段ジャンプ)→HS→S縦』 になるだろう。少なくとも始めはこれでもいい。とにかくS縦さえ当たれば問題はない。 最終的にはダウンを奪う事が重要なので、ダメージは多少落ちても気にしない。 とりあえずこれはマスターしておこう。そしてダメージを増やすために難易度を上げるなら 『D→JD→(2段ジャンプ)→JHS→S縦』や『D→JD→(FDC)→JHS→S縦』 のやり方はある。ただ、なれないと非常に難しいのでできない人は諦めよう。 ちなみにこれらは画面端様なので画面中央ではあまりお勧めはしない。 なので画面中央などではこうするといいでしょう。 『D→JHS→JHS→(HSレスティブFR)→SorHS縦』 ゲージを使うがこれで追撃が可能となる。画面位置によってS縦とHS縦を使い分けよう。 そしてACから追加されたダストフェイント(下段ダスト以下DF)の連続技はこうなる。 近距離『DF→S縦→近S→HS→S縦・・・』 遠距離『DF→HS縦(FR)→S縦→近S→HS→S縦・・・』 DFはJCは可能だがキャンセルは不可能。 ただし、JC予備動作キャンセルでの必殺技キャンセルは可能なのでそちらで出そう。 ちなみに、下手にダスト慣れをしている人はかなり強力な技らしく、 設置イルカなどで動けなくするとローリスクでDFが狙えるので意外と使える。 後はヒット時の間合い次第で連続技を決めに行き、ダウンを奪っていこう。OEE 実戦において連続技を決めようにもいろいろな状況が考えられ、 各状況に応じてレシピも変化させる必要がある。 『メイ』の場合は特に顕著なのが『OHKコンボ』ではないのだろうか。 投げた位置、相手キャラ、ゲージの状況、などなど・・・ これら次第でOHKコンボは大きく変化させる必要がある。 ↓からは投げた位置での連続技始動と特徴を説明する。 <自分が画面端を背負った場合> 基本的にはまともな追撃はできない。なので連続技にするには必ずゲージが必要。 1、OHK→2S→HS縦→じゃっく→・・・ 2、OHK→2S→鯨→じゃっく→・・・ 3、OHK→HS横イルカFB→近S→HS→S縦→・・・ 『1』は一部キャラ限はあるが、決まるキャラにはそれなりに安定かも。 『2』はゲージは大量に必要だが決める分には一番安定。 ただし、2Sのタイミングをミスってダウン追い討ちになり、 その場合は反撃確定になるので確実に決めよう。ただしI-NO以外。 『3』は恐らく一番いい決め方かと思われる。 タイミングがなれないと大変かもしれないが、すぐに慣れるでしょう。 <自分側が画面端よりで少し中央寄りの場合> 昔は一番おいしかったところ。HS縦がめくりヒットする可能性がある場所なので、 「めくれる」と判断したら全てスタートはHS縦で決めてしまいましょう。 1、OHK→HS縦→近S→S縦→・・・ 2、OHK→HS縦→S縦(orHS縦)→・・・ 3、OHK→近S→HS縦→近S→S縦→・・・ 『1』は基本形。『近S→HS→S縦』にするとS縦の当たり方がかなり悪いのでお勧めはしない。 『2』は主に軽量級。HS縦×2は2つともめくりヒット用。あとは『1』と同じで。 『3』は『1』の改良版?HS縦が低く当たってしまいそうならばこっちにするといい。 昔と比べると『S縦』の存在により意味がなくなった位置になった。 ただし、素直に『近S→HS→S縦』が繋がる位置ならばHS縦始動でなくても問題はない。 <画面中央の場合> 今回最もおいしい画面位置。とにかく最大ダメージコンボを決めに行く価値はある。 1、OHK→6HS→S縦→[近S→HS→S縦]×2→P→HS縦 2、OHK→S縦→[近S→HS→S縦]×2→P→HS縦 3、OHK→6HS→S縦→[近S→S縦]×2→[P→S縦]×2→P→HS縦 『1』は理想形。かなりのテクとベストのタイミングが必要だが、ダメージはある。 『2』は現実形。慣れればかなり簡単な可能性がある。 『3』は軽量級の理想形。ほぼ『1』と同様なので、実際にはところどころ省くと吉。 <相手側が画面端よりで少し中央寄りの場合> 基本的には【画面中央】と違いはないのだが、S縦や6HSでは追撃ができない間合い。 なのでダッシュ近Sが最もいいのが、コンボ時間の関係上ループは1減らすといいかも。 1、OHK→(ダッシュ)→[近S→HS→S縦]×2→P→HS縦 2、OHK→(ダッシュ)→近S→HS→S縦→近S→S縦→[P→S縦]×2→P→HS縦 『1』は標準以上の基本形。てかこれ以外はあまりいい効果はない。 『2』は軽量級用の基本形。ま、あまり欲張らないのが吉。 <自分が画面端を背負った場合> できるならば【相手画面端寄り】で決めたいが、ダッシュのタイミングが成否を分ける。 なのでダッシュ近Sよりも、ダッシュ2Sにするといいかもしれない。 1、OHK→(ダッシュ)→2S→HS→S縦→近S→HS→S縦→P→HS縦 2、OHK→(ダッシュ)→2S→HS→S縦→近S→S縦→[P→S縦]×2→P→HS 3、OHK→鯨→じゃっく→・・・ 『1』も『2』も近Sが2Sになった程度。なれないとかなりきついかも。 特に重量級には打点の関係上ループ数は減る可能性があり。 『3』は・・・ゲージがあればの安定コンボ。もちろんI-NO以外だが。 【総評】 とまあ、OHKを決めるときは画面位置をきちっと把握しよう。 とは言え、実戦的には画面端(自分・相手問わず)か画面中央が主な位置なので、 この3つだけは必ず覚えておこう。 あとは微調整次第でどうにかなるのでアドリブが必要かもしれないが、 一応基本的概念として画面端寄りの時のレシピも覚えておこう。 後は実戦あるのみ。自分の出来る限りで調節はしていきましょう。OEE いろりろと連続技は紹介したものの、実際にはキャラ限だったり、 またはかなり技術的に非現実的な連続技だったりするのも少なくはない。 なのでどこまでが実戦ラインかは見極めないといけない。 さて、メイの場合もコンボは簡単に書いてはいるが、実際には黒ビートになったり、 ダウン追い討ちになってしまったりと、レシピが激しくなるほど決めづらいものである。 第二章は実戦で連続技を決める際の問題点を少々挙げていこう。 ある程度のことは→『第一章語る6』でも紹介したが、それと同じくらい重要な事で 『画面位置や相手との距離』 も忘れてはいけない。特にS縦イルカは距離が悪いと当たり方も悪くなり、 その場合は 『追撃不可能+受身可能』の状態になり、非常によくない。 特にエディーやベノムなどはS縦イルカが当たりにくく、 普通のレシピが決まらない事もあるので、一部を省いて連続技を決めないといけない。 今回はこの辺で終わるので、次回からは状況に応じたレシピや問題点を紹介しよう。 AC出だしの情報を俺なりにまとめてみたらこんな感じです。 後はもう少し対戦をするなり連続技を研究するなりで第2章があるかも。 とにかく今回のメイは『確実なリターンと安定感』が増加したキャラです。 まあ、根本的な強弱はもちろんありますが、 あとはその辺をプレイヤー技術で補えるかが強さの違いでしょう。 『コンボだけが強さではない、ネタだけが強さではない』 これらはあくまでも強さの一つであり、全てではない事を覚えていただきたい。 第1章は『メイの変更点とそれを利用した立ち回り』を中心に語ってみました。 今後また書くネタができれば第2弾を語ることでしょう。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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