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コンボとは一つの芸術である
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存在感は若干薄いが、結構優秀な技が 『メイ』 にはある。

『JHSレスティブローリング』

発生16Fでしゃがみガード不可。しかも攻撃レベルが4で受身不能もそこそこ長い。

単純にこれだけを見れば性能は高そうに見えるのだが、

問題は 『ノーマルヒット時がのけぞり』 である事 『着地の硬化が長い』 事である。

ゆえにヒットさせても追撃はほとんどできなく、これ単体ではあまり使えない。


だが、この技は 『FR』 が可能であるので、これを使う事により話が違ってくる。

一応使用例として下の使い方を予想してみた。


<使用例>

・ 『J2HS』 や 『J特殊D』 からキャンセルして出し、FRをする。

『J2HS』 はガード時攻撃レベルが 『4』 になるのでノーマルガードであれば連続ガード。

なので 『切り替え不能』 ネタにもなり、『メイ』 にとって 『しゃがみガード不可2連続』

ってのはあまりないので効果はかなりあるかと思われる。


幸いガードされても大幅有利な状況になるし、レスティブが当たれば地上での追撃が

可能になるのでかなりおいしいものであると思われる。


また、『J特殊D』 とは 『空中ダッシュ即D』 の事であり、

『メイ』 が 『JD』 を行っても上昇せず、むしろ下降する技に変化する特殊なJD。

これにより 『JD』 が地上の相手に当てやすくなるので、

後は 『J2HS』 と同様な内容となる。ただ、『JD』 は浮かし技なので、

キャラによっては 『JHSレスティブ』 が当たらない事もあり、

『JD』 もむしろ 『ガード狙い』 な技だったりする。

ま、たまに 『レスティブ』 も当たるキャラがいて、その場合は普通に追撃が可能になる。


さて、この連携は 『FR失敗してもそこまでリスクは高くない』 事が特徴であり、

個人的にはガンガン狙ってみてもいいものではないかと考えている。

幸い、レスティブのみが空中ヒットした際、実はFRなしでも追撃が可能だったりし、

地上ヒット時も間合いによってはこちらのみ 『OHK』 の間合いにさせたりもできる。


・ 『JS』 の先端ヒットからキャンセルで出し、FRをして 『レスティブ』 を当てない。

まあ、さっきのとは対になるような連携で、 『レスティブ』 は見せかけである。

『レスティブ』 でガードを意識付けさせ、着地に 『OHK』 を仕掛けるのが主な目的。

ま、普通は見えないでしょう。ただ、入力が結構大変である事は間違いない。


・ 昇りで直接 『レスティブFR』を行う

ただの中段攻撃になる。ただ、当てるタイミングを覚える必要はある。

ちょっと高空で出せばすかしも狙えて 『OHK』 が決められる。


・ 高空で 『レスティブFR』を行う。

まあ、『ミリア』 の 『高速落下』 と思えばいいのかな。

FRを行う事により落下途中で技を出したりダッシュができるので、

『落下中JK』 や 『着地前Jダッシュ攻撃』 、 『着地下段』 と選択肢がある。

なので見た目がアクロバティックなこう同ができるので幻惑効果が期待できる。

また、『ダストコンボ』 で 落下に使う手もあり、

『D→JHS→JHS→(JHSレスティブFR)→(着地)→○○』

と言った選択肢が狙えるようになる。意外とこれいいとも思っている。


『メイ』 って新作になるにつれて地味に強化されているキャラなのであるが、

常に 『微妙に』 っと言う点が特徴である。

大幅な強化はしない。でも、大幅な弱体化もしない。ある意味いい調整なのだが、

むしろ他キャラってどうして激しい性能の変化をするのか逆に疑問。

・・・てか、実は 『メイ』 の方が適当調整だったりして。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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まあ、放置してますが

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