コンボとは一つの芸術である
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今はとりあえずギルティー三昧。
いや、ちょっとラグナのコンボやノエルのコンボもやってみたのですが ラグナはどう頑張っても「こんなものか」で終わってしまった。 ノエルも一応ネタを試してみてうまくいかなく断念中。 ・・・新バージョン出るまでにはショートコンボ集くらい作ってはみたい。 何よりも新バージョンでのノエルだと立ちCのGP消えるらしいので 今のネタが使えなくなる確定なので実は焦ったり・・・ PR
書き込み・・・諸事情で仕事の都合上2月の時間がなくなった。
まあ、軽く遊ぶことはできるのでいろいろとやってはいたが とりあえずギルティーの新作が出た&地元でもできるので 懐かしのメイをいろいろと触れて見る。 面白いな 初期のロケテスト見てきたけど随分と変わったかな。 青リロベースと考えていたけど当時ですら違うし今回も違う印象。 とは言えどうやって火力を出すかで集約されそうだが でも今回のメイは結構なテクニカルキャラになりそうでもある。
メイの違いを確認したけど脳内データは即座に蘇る。
J仕込み縦イルカ(いらんけど)も自然とできる素晴らしさ。 でも随分とキャラが変わったと言うか火力の出し方は探さないといけない。 まあ、そこまでやり込むことはないとしても、データくらいは調べるだけは調べてみた
メイを使っている人がいたチームが優勝したとか・・・
しかも3タテして終了とはある種ACを物語る結果に終わったらしいですね。 確かにACのメイはそういう性能をしているかもしれないけど、 でも実際には結構細かいところまで配慮しないとこのキャラって勝てないんだよね。 火力はある、ただいかに当てるか・・・まあ、昔からでもあるんだけどね。 しかもノーゲージのループコンボとダウン確定などが狙えると言う点はかなり強いけど、 勝てるキャラかもしれないが連勝はきついキャラだったりする。 ゆえに先鋒とかで荒らすのが適しているんだろうけど戦術勝ちだったんじゃないかな。 ただ、大会の内容を見てないから何が正しくどこが間違っていたか分からないが、 3on3と言うものは相性とか考えるよりも目的をはっきりさせないといけないものである。
【メイVSテスタメント】
・・・この組み合わせは 『メイ』 側が絶望的な相性であった。 過去にスラッシュでは俺が珍しく投了宣言。 立ち回りとリターン、そしてしこからローゲージで連続技に行ける 『テスタ』 相手は、 この俺が一切読み合いをせず、スピードによる殺し以外勝てないだろうと考えていた。 実際に冷静に立ち回れば相手の適当な技振りに的確に対応する事が要求され、 中でも 『6K』 『遠S』 『2HS』 『6HS』 『グレイブディガー』 を使いこなすだけで、 『メイ』 側の立ち回りを封殺できるものを持っている。 また、距離を離せば 『メイ』 の飛び込みに対しても反応されやすく、 距離に応じて 『JK』 『JD』 『JS』 と使い分けられれば空対空もほぼ勝てない。 その上遠距離に居ては 『イグゼビースト』 や 『設置技』 の展開をされ、 特に 『設置技』 をされればされるほどこちらの制限も多くなり、 壊滅的な 『立ち回り』 をさせられるだけでなく、 そこからのリターンもあるのでそれをされないためにも無謀に攻めないといけない。 ・・・で、その上 『6P』 を使った適当崩しも最後まで付き合わされるだけでなく、 連続技であまり使わないゲージを 『イグゼビーストFR』 に回されるので、 そのうち喰らいかねない起き攻めや固めを受けるようになる。 ・・・理で考えるとかなり勝てる要素はないんだよね。 だが、ACになり、『メイ』 側にもやれる要素が追加された事に最近気付いた。 まあ、ACになっても基本的なところはもちろん辛いのだが、 ・FB技『イルカさん頑張って』の存在。 ・ノーゲージコンボ&ダウンの存在。 ・3KのFR完備 この3つの要素がACでの 『テスタ』 戦のキーワードではないかと予想する。 実際には上の二つでも十分に対策となるのだが、 3つ目も完備すれば 『テスタ』 戦の問題はかなり片付いた事になる。 さて、まずは何と言っても 『イルカさん頑張って』 これでしょう。 『横イルカFB』 は立ち回りで非常に強力なだけでなく、 バックステップに対しても対策ができるので困ればある意味これを出せばいい。 仮にガードされても安全に近づけるので目的は一応果たせる。 そして、『縦イルカFB』 は 『網』 があろうが 『樹』 があろうが問答無用で、 打ち破りつつ攻撃でき、容易に相手の懐へ飛び込めるので、 いろいろ設置されてもこれ一つで問題の解決ができるようになったのも大きい。 で、立ち回りの次では 『ノーゲージダウンコンボ』 が 『メイ』 にとって、 また、『テスタ』 の弱い点を突く要素としてかなり生きてくると思われる。 今回の 『メイ』 の連続技は、主に浮かしにさえ成功をすれば、 『S縦イルカ』 を使用したノーゲージコンボでダウンまで確定させられるようになった。 なので、OHK始動や対バックステップ横イルカFBなどが決まれば、 その後の連続技にはノーゲージで決める事ができる事になる。 しかも、『テスタ』 はこの連続技がどちらかと言えば決めやすく、 最悪の場合はダウンだけでも奪えば起き攻めは可能。 まあ、普通に地上コンボから連続技を決めるにはどうしても25%のゲージはいるが、 ならばゲージが50%あればいくらでもチャンスができるようになったのでもある。 それに、『OHK』 を多めにすれば逆に、『生S縦』 の飛び防止や 『めくりHS縦当て』 も生きるようになる。もちろん決まればノーゲージコンボ。 さて、3番目であるが・・・ 『できたら強い』 ・・・程度なのだが、こちらの対 『テスタ』 のリーサルウェポンのリスクが低下する。 実際にこれができるとかなり立ち回りで有利になると思われる。 元々 『3K』 はリスクの割にはリターンがない・・・と言うよりリスクありすぎ技。 ガードされてRCをしなければ 『2S→2HS→2D→グレイブディガー』 (スラッシュ) 画面位置によってはさらに追撃で 『マーキング』 + 『樹・網』 1個づつ。 ま、ガードされたら負けと思ってもいいでしょう。 ただ、そんなハイリスク技のリスクが下がるとなれば明らかに強いのだが、 問題は 『FRタイミングが少々厳しい』 というよりよく分からんタイミング。 まあ、身近に 『ディッパーFR』 をどんどんやっていた人が居たし、 練習すればできなくはない領域でしょう。・・・失敗時のリスクは高いがね。 ・・・とまあ、どの要素もそれなりのゲージを必要としているが、 逆にゲージがあればどうにかなると考えれば 『以前』 と比べてマシと言う事になる。 ちなみに 『スラッシュ』 時の 『対テスタ』 個人的ダイア グラムは 『2:8』 が最終結論。ちなみに基準はちょっと昔風なので意味合いは 『超不利・・・巻き返しはギリギリ可能であるが、普通は勝てない』 まあ、そんな評価だが、その割には勝率が良かったりするのが現実。 相手は人間だからね・・・なら今回はかなり大丈夫と言ってもいいでしょう。 ・・・でも相変わらず辛そうなのは間違いないので勘違いなきよう。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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