忍者ブログ !--shinobi1-->
コンボとは一つの芸術である
[1] [2] [3] [4]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

このゲームの空対地、及び地対空は他の格闘ゲームの常識を持ち込まない方がよさそうだ。

『相殺』に『ガードキャンセル』、あるいは『Dによる回避』などがあるので、

例え判定が強い技を持っていても『これ1択』と言う選択肢はあまりない。

なので【空対地】と【地対空】の目的別に選択肢を考えてみる。

<空対地>

とは言ってもできる選択肢は『JA』『JB』『JC』『D系統』『ガード』くらいだろう。

・JA

ま、普通に飛び込みで使うのは『舞織』くらいだろうが、

低空ダッシュや相殺後には使われていく選択肢。キーワードは

『発生』

なので、相手よりも早く技を出すならば基本はこれになる。

特に昇り攻撃に対しては場合によってはJAで反撃すると一方的に勝てる可能性がある。

また、相殺後にはこれを振らないと大抵負けてしまう。昇龍があれば別だけど・・・

・JB

リーチ、発生、判定、硬化などが安定している技でキーワードは

『基本』

とりあえずの飛込みにはJBが最も無難であるかと思われる。

ただ、相手の対応次第では変化しないと最も危険な技にもなる。

・JC

発生は遅めだが、リーチや硬化などに優れている事が多く、何よりも

『出掛かり相殺を無効化する』

特徴があるらしい。なので、キラのCなどにはJCで飛び込めば

出掛かり相殺は起こせないので、一方的に判定勝ちを狙う事も可能になる。

その際は相手が浮いてしまうのでそれようの追撃方法を覚えよう。

なお、発生に関係上昇り攻撃にはめっぽう弱いので早出しなどで対抗しよう。

・D系統

4Dでかわすのもあり、6Dなどで上から奇襲するのもよい。要は使い道。

ただ、相手の対応次第ではもちろん反撃を喰らいかねないので注意をしよう。

一応やり過ぎには注意しないと痛い目にあうこともある。

・ガード

一部の技以外は空中ガードができてしまうこのゲーム。

なので実は比較的安全な選択肢だったりする。

とは言え、あまりやりすぎると空中ガード不能技を出してきかねないので、

ガードキャンセルやら他の選択肢やらを混ぜる必要は出てくるようになる。

【総評】

ま、こんな感じでしょう。なので各種の使い方で狙うなら

JA→昇り攻撃、相殺後、とっさの空中ガード不能技に対して相殺狙い

JB→地上でガードor技のすかり、単発空中ガード不能技、

JC→Cなどの出掛かり相殺技、地上でガード

D系統→昇龍、落下時に惑わし、緊急回避

ガード→昇り攻撃、A対空(ガード後ガードキャンセル)

なので、技の使い方はそれなりに注意しよう。正直どっちが優位なのかが分かりにくい・・・

そんなゲームのような気がします。OEE 地対空

拍手[0回]

PR

相殺は相殺でも攻撃判定が合わさって発生する相殺以外にも

『出掛かり相殺』があることは前にも一応述べたと思う。

まあ、この『出掛かり相殺』なのだがこれはこれで面白い要素がある。

<出掛かり相殺の特徴>

・特定技に付加されている

主にC・6C・3Cとかにあり、キャラによっては6Bや4Aなどにもある。

なので、各キャラのどの技にあるかは確認した方がいいでしょう。

・相殺成立時は相手の攻撃は無効化。自分の方はきちんと出る。

例えば低空ダッシュ攻撃をCで捕らえ、そのままCを当てるなどが可能になる。

特にJB→JCと出してきたら大抵はCを出せば一方的に勝てたりする。

ただ・・・6Cとかは溜めると攻撃判定がないとかどうとか・・・未確認。

・↑の攻撃を当たると何でもキャンセルが可能。

『C出掛かり相殺→Cヒット→A』

が可能になると言う事。当たり方次第ではそのまま連続技も可能になる事がある。

ちなみに・・・浮く技で相殺が起きればそのままJ攻撃も出せる上、

前ダッシュとかも実は可能なので、

『C出掛かり相殺→Cガード→ダッシュ→2A』

は結構いい連携になる。いろいろとヒット確認が重要になる要素かも。

・下段は取れない?

ちょっとデータ不足・・・足元を狙う攻撃には全く効果がない技が多い。(あるのかも不明)

それは下段だからなのだろうか。それとも当たりどころの問題なのか・・・

・JCなどは取れない。

これ結構濃厚。

攻撃判定を合わせた相殺は大抵起きるけど、出掛かりの相殺は起きてない。

なのでキラとか相手にするときはJCで突っ込むといい事があるかもしれない。

なお、一部の必殺技もそういう傾向はある。『はぁと』の昇龍もそういう技っぽいが、

アレに関しては『キラ』のボディープレス同様に相殺自体が起きないくさい・・・

【総評】

ジャンプ攻撃でBをメインに使ってくる相手や、2Aの打点が高いキャラには結構使えるかも。

取れない技やタイミングはあるものの、合わせられれば攻守はそれで一転する。

なので、この原理を踏まえて対戦に生かしていくことが今後予想されるでしょう。

舞織の場合は・・・C、6C、3C。Cは結構優秀ですな。カウンター時叩きつけだけど。OEE

拍手[0回]

てか既出ものだがいろいろまとめてみた。(名称は適当なので・・・)

<ハイジャンプガード>

ハイジャンプの移行モーションはガードによるキャンセルが可能と言う・・・ある意味バグ?

なので飛んで逃げる時にこれで入力すれば(1→7入力)飛ぶかガードのどっちかにはなる。

この入力を使えばジャンプのリスクは減少することにはなる。だが、一応問題点を挙げると

『ジャンプよりも移行モーションは長い』『入力上、下段には注意』『前飛びで前に飛べない』

があるので各種注意をしよう。

てか・・・どれもこのネタの問題と言うかハイジャンプの特性や入力の問題だけどね。

<ホーミングキャンセルリセット>

受身不可時間や画面端ヒットバックの値を初期化するネタ。

なので『カカトループ』や『リーゼわっしょい』などではこれは必然的になり、

それ以外にもコンボでヒット数を増やしていくのには必須のシステムになる。

確か同人ゲーだとこんな感じのシステムってあったような・・・ギルティーにほしいです。

<めくり引き付け>

背中くらいの時に自分側に引き付ける現象。

初段だけかと思ったが、実はよく分かってないところがある。

ひょっとしたら当てるタイミングによってはずっと引き付けられるのかも。

だとしたらEIPAか?ちなみに俺は4回引き付けに成功した事がある。

<ND下段スカシ>

狙ったのかモーションなのかよく分からないが、

ND(5D)を出すと少し足が浮いているので足払い系を空かす事ができると言うネタ。

大抵は連打されて以上だとか、持続が長くて喰らうとか意味薄いが、

タイミングが合うといい反撃になるが・・・でも、4Dの方が性能はいいという落ちオチはある。

ただ、反撃は遅くなるので用は使い方次第・・・といったところか?

<受身キャンセル>

ある意味一番謎なシステム・・・理解はしているがこのシステムは珍しい。

受身を取ると非常に長い無敵はあるが投げに対しては無力。

なので下手に打撃を仕掛けると大変な事になりかねないのだが、

投げを仕掛ければキャンセルをしない限りは掴みまでは確定する。

一応受身のモーションは必殺技やDでキャンセルができるから回避もできるが、

特にDを使う場合はHGを2個も使うのでコストは少々高くなる。

なので受身後の駆け引きはこのゲームでは重要になってくるでしょう。

まあ、とりあえずって事でここまで紹介。そのうちドンドン出てくるでしょう。OEE

拍手[0回]

相殺が発生したらこのゲームでは何ができるのだろうか・・・答えを言えば

『何でもできる』

事になるのだが、厳密に言えば『ボタンを押す技』や『前・後ステップ』が可能なので、

『相殺→ガード』の流れはシステム上『雷』アルカナの前ステップにしかできない。

まあ、ハイジャンプキャンセルガードの方法を使えば一応可能ではある。

さて、基本的には何でもキャンセルがかかるので、選択肢は非常に難しくなる。

安直に小技を出すのもいいが、無敵技、あるいは相打ちOK技を当てに行く選択肢もある。

また、投げを試みたり、ジャンプキャンセルやバックダッシュ、前ダッシュなどもある。

なので一応キャンセル行動に対しての正解パターンを挙げてみる。(舞織同士の場合)

<対2A>

◎ 22A 421AB ○ BS Jキャンセル △ 4D 2A 421B × FS(→投げ) C  

<対BS>

◎ FS 421AB 421B ○ C Jキャンセル △ BS 2A 4D × 22A FS(→投げ)

<対FS(→屈ガード)>

◎ 22A 2A FS(→投げ) ○ 421B Jキャンセル C △ 4D × 421AB BS 

<対22A>

◎ Jキャンセル BS 421AB ○ FS(→投げ) △ 22A 421B × 2A C

<対421AB>

◎FS Jキャンセル  ○ なし △ 421AB × それ以外

ま、舞織同士ならばこんな感じでしょう。なのでそういう駆け引きがある以上は

下手に2A暴れのみでははいけない事になる。

みんなも暴れ方が同じであればそのうち痛い目にあってしまうことでしょう。OEE

拍手[0回]

『相殺』・・・まあ、同人ゲーを始めとし?最近のゲームのシステムになりつつある要素。

ゲームによっては微妙に性質が違っていたりはしているが、

このゲームの場合と言う事でいろいろと解析してみる。

<発生方法>

1つ目はお互いの攻撃判定を合わせることによって発生する相殺。

お互いの攻撃判定さえ合わされば発生。攻撃判定が喰らい判定に届いても相殺が優先され、

ゆえに打点の高い攻撃を持つキャラは『相殺対空』として機能することになる。

ちなみに飛び道具と打撃が合わさった際もこの相殺は発生し、

飛び道具の場合は弾き飛ばして画面上部に反射させる・・・ドラゴンボールかいな?

2つ目は相殺ポイントによる相殺。

例えば『上半身のみ』だったり『体全体』だったりと技によってそのポイントは結構違う。

そして、そのポイントに攻撃が届けば攻撃を受け止めて相殺が発生すると言うシステム。

基本的には地上の『C攻撃』に相殺ポイントがあるのだが、

キャラによってはほかの攻撃にも相殺判定が付加されているものもある。

対空で合わせる・・・ 相手の暴れに合わせる・・・ 飛び道具に合わせる・・・ などなどと。

ただ、実際に見てみるとその判定は結構雑に作られているらしく、

大雑把に『こんな感じ』程度で覚えておいても間違いではない。

ただし、これらの相殺には例外が一応あり、相殺が起きない技も存在する。

有名なのは『キラ』のボディープレスだが、結構その手の技は多かったりはする。

ちなみに・・・『雷アルカナ』の『落雷』も相殺は起こせない。

こういう技はこのゲームでは非常に重要だろう。覚えておくべき。

そして3つ目の相殺は『ガードキャンセルホーミング前ダッシュ』

これはあまり説明する必要はないだろうが、あえて語ることがあるといえば

『相殺不可技を相殺する』

効果があるということ。まあ、『ガード+相殺』ってのがこのガードキャンセルらしく、

攻撃判定全てに反応して相殺が起きるので、その点は心配せずに行えることだろう。

恐らく・・・このゲームの相殺を制したものがしばらくトッププレイヤーになる・・・

そんな気がするゲームでしょう。OEE

拍手[0回]



忍者ブログ [PR]
来訪者数
日付
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
ブログ内検索
最新コメント
[12/17 OEE]
[12/09 OEE]
[03/03 OEE]
[04/18 OEE]
[12/22 BB]
バーコード
最新TB
広告らしいよ
ツール紹介