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コンボとは一つの芸術である
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アルカナによって、各種特殊な行動ができたりするのは見て分かりやすいところだが、

各アルカナで共通したシステムにも多少の違いが存在している。一応分かっている範囲では

『攻撃力』『防御力』『HG回復速度』

の補正値が微妙に違い、『火』のアルカナならば攻撃力が少々高く、

『土』のアルカナでは防御力が少々高くなっているらしい。

ちなみになぜ『らしい』なのか・・・あくまでも単発で見るとその違いがあまり大きくなく、

『火』のアルカナの攻撃力も、アルカナ超必殺『火孔覇』が大きな影響であるのが現実。

なので『火』のアルカナの攻撃力が高いと言ってもあまりそうは感じない。

だが、アルカナ発動をするとさすがにそうは言ってもいられないかも。

『火』のアルカナはさらに攻撃力が増加し、さらにもう1割のダメージ増加もできなくはない。

そして『土』アルカナの発動中はガードこそできないが、

その防御力は削りダメージよりも低くなる事があるほど異常に高くなる。

各アルカナもその点は確認してみるといいでしょう。

そして『HG回復速度』だが、これは結構はっきりした違いがある。

特に『風』と『時』のアルカナを見比べれば歴然としているのが確認できる。

ただ、あくまでも『回復の具合』だけであるので、立ち回り次第ではあまり気にならないかも。

ただ、その点が各キャラ性能によっては死活問題になるかもしれないが・・・

・・・とまあ、このような違いがちゃっかりあるこのゲーム。

あまり深くは考えない方がいいシステムであるが、一応違いがある程度で覚えておこう。

いまさら・・・攻撃力とかのためにアルカナを絞るわけにもいかないしね。OEE

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最近のゲームは受身が必須である。もちろんこのゲームでもそれは言える。

そして、このゲームでは受身が2種類【壁・地上受身】と【空中受身】存在している。

<壁・地上受身>

HGを1個消費して行う受身。

受身中は打撃に対して無敵があり、しばらく無敵状態が継続するらしいが、

投げに対しては無力なので注意が必要。

受身のモーションは何かでキャンセルできたようなできなかったような。

この瞬間も何かしらの駆け引きが存在しているようである。

特に6C後は基本は受身を取るようにしないとかなり危険。

なので受身を取らせて○○といった連携が今後流行るかも。

<空中受身>

HGを使用しないが、空中ヒット時にある一定時間が過ぎるとできるようになる受身。

連続技を長き決めれば決めるほど可能になる時間も早くなるが、

このゲームの受身不能時間はかなり絶望的なので存在を忘れがちになる。ただ

『地上受身は不可能だが、空中受身ならば可能』

な技や状態があることもあるので入力だけはしておこう。

【受身について】

まあ、取れる限りはとっておいたほうが無難かも。

ただ、地上受身に関しては取るべきかどうかは少々謎。

変な追撃をもらうくらいならダウンするのも仕方はないかも。

ちなみに受身はシステム上

『Dを押しながらA&Bを連打』

する形が最もしやすいかと思われる。

特にDボタン押しっぱなしは重要。

壁受身は可能な限りとっておいた方が無難なので、

「喰らった!」と思ったらDボタンは常に押しておこう。OEE

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ガードキャンセル

また、ガードキャンセルはHGを使用して行えるようになる。

ただ、移動特殊技としてだが、段階的な切り返しとしてよく使われる。

ガードキャンセルは2種類あり、各種変わった性能がある。

<前ガードキャンセル(以下FGC)>

土・風以外であれば前方に赤いバリアを張りつつ移動するガードキャンセル。

移動の途中は全体に相殺判定があり、相殺が起きればキャンセル可能。

後半部分は隙はあるが必殺技によるキャンセルが可能。無敵技があれば

『FGC→相殺時昇龍or後半キャンセル昇龍』

がそこそこ使えると思われるが、隙間があるならばリスクはあり。

あるいはキャンセルする技が弱ければその分リスクは大。

相殺をさせる事をメインに使っていくものと思われる。

<後ガードキャンセル(以下BGC)>

バックステップを行うのだが、空中にいるときにキャンセルが掛けられるのが特徴。

空中必殺でキャンセルが可能なのでそれなりの入力速度が要求されるが、

優秀な空中必殺があるキャラはこれでの反撃が非常に強い。

自キャラがダメならばアルカナの必殺技に頼るのもいい。

【総評】

とにかくこの辺のシステムを利用しないと正直一方的になるこのゲーム。

でもだからと言ってやりすぎてもいけない。つまりは

『あくまでも読み合いである』

これを忘れてはいけない。OEE

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このゲームでの対戦で重要な駆け引きになっているシステムはいくつかある。

個別に説明ではとても長くなるので今回はホーミングシステムのを解析してみる。

【ホーミングゲージ(以下HG)を使用した連携や回避、防御のシステム】

ホーミングキャンセル

このゲームではHGを使用してホーミングダッシュ(以下HD)、

バックダッシュ(以下BHD)、前ダッシュ(以下FHD)が行え、

しかも通常技をキャンセルしてHD・BHD・FHDも行えるゲームなので、

連続技や連携・反撃の回避などといろいろと用途が多い。

ただし、『北斗の拳』のブーストのような性能はなく、

技を当てないとキャンセルはできなく、また、飛び道具ではキャンセルが不可。

なのでタイプは『ギルティーギア』の『RC』のようなものであり、

それとダッシュを組み合わせたシステムと理解していいだろう。

<HD>

相手を軸に追いかける移動技。なので上空にいれば上空に追いかけ、

空中にいても相手が地上ならば地上に向かってダッシュを仕掛ける。

移動中はレバー操作で移動が微妙に変更でき、

レバーの入れ方次第で相手の上にも下にも移動が可能。

特に打ち上げ時はこれで追いかけて追撃していくようになり、

あるいは空中からの奇襲としてもこのダッシュは使われる。

<BHD>

少し後退(バックステップ)してからダッシュする移動技。

間合いを見切っていれば相手の技を空かしつつ反撃をするなどに使え、

特にガードキャンセル戦に非常に役に立つ行動になる。

ただ、連携には少々使いづらいので使用箇所は限られる。

<FHD>

HDと違うのは地上ダッシュであると言う事。

キャラによっては性能が変わるものもあり、

普通のFHDならば大抵は連続技や連携に使われる。

なので地上戦ではこれがメインになるのだが、

あまり使いすぎてHGがなくならないよう注意しないといけない。

【総評】

FHDは土と違うほかは性能はほぼ同じ。

連続技や連携などに織り交ぜてうまく立ち回ろう。

ホーミングゲージは時間による回復なので使いすぎには気をつけないといけないが、

だからと言って温存していてもあまり意味はない。

これらの使い方が今後の連続技・連携に大きく関わる事は間違いないだろう。OEE

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新作として登場した『アルカナハート』

全キャラ女キャラと言う一見非常に偏ったゲームである。

しかも使用キャラは設定15歳以下といういかにもそれ系のゲームであり、

「エロゲーかこれは!!!」の意見もあちこちから飛ばれたり・・・

ま、んな事は関係ないな。

さて、このゲームは最近のゲームの流れのように

いろんなシステムをパクったゲームであり、感じとして

『北斗』+『メルブラ』+『ギルティー』

的な要素が色濃く出ている。だからと言って別に悪いわけではない。

要は『面白いかどうか』が重要なので、オリジナル性はあまり関係ない。

だが、このゲームでの『アルカナシステム』は非常にいいものではないかと思う。

『アルカナ』は言わば『飛び道具や特性・特殊能力』の選択であり、

一応どれも一長一短な性能なのでキャラにあわせるのもよし、

あるいはプレイヤーや相手キャラによって変えるのもよし、

しかも対戦のたびに変更ができるので乱入されても大丈夫。

今後は各アルカナの研究と相性によって面白く変化する事でしょう。

現状いろいろ言われているところもあるかもしれないが、

例え『アルカナハート』のゲームがいまいちだったとしても、

次回作に期待が持てる要素である事は間違いない。

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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