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コンボとは一つの芸術である
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舞織には何だかもう疲れてきた。

キャラがどうのとかではなく操作系が異常におかしく、

練習を積み重ねても全然進歩がない・・・正直言うと珍しい。


こんなの初めてだな。ここまでやって全然直らないゲームは・・・

他の人とかどうなのか?俺と同じなのか?俺だけの問題か?

練習を積めばある日突然いろんな事が解決する・・・

今までそうだったのだが今回は少々異常かな。


練習する事約4ヶ月・・・勝ち負けは除いて結局進歩がない。

修正版・・・これを一番に修正して欲しいがこれらは個人的問題か、

それともゲームか、はたまたジャマ系の問題か・・・

どちらにしても嫌になってきたアルカナハートです。

何で 『632146+D』 で 『236D』 が出るのか説明して欲しい。OEE

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大体であるが各アルカナの性能は理解してきただろうか。ならばあえて言おう

『アルカナは、相手のアルカナ次第でこちらも変えよう』

これができるだろうか。巷でよく聞く

『固定アルカナ』

俺はこの考えを否定したい。いや、別にそうしたければそれでもいい。ただ、

せめて伏せながら自分のアルカナを選択するか、相手が決めるまでこっちも決定をしないか、

何かしら『俺はこれだ!』みたいなアピールはしない方がいいでしょう。

でも、本来ならば相手のアルカナによってこちらもアルカナを変える戦い方を俺は勧める。

少なくともアルカナには相性はある。

『自分との相性』『相手キャラとの相性』『相手のアルカナとの相性』『総合的な相性』

まあ、考えたらきりがない。だが、考えないわけにもいかない。

少なくとも『自分との相性』と『相手との相性』くらいはみんなは考える。だが、

『相手のアルカナとの相性』や『総合的な相性』までは考えはいき滞らない。

確かに『総合的な相性』は漠然としすぎてどうしたらいいのか分かりいくい。

なので『相手とのアルカナの相性』くらいは考えておこう。

自分のキャラはこのアルカナの相性がいいからといって、

何でもかんでも『固定アルカナ』ってのは正直言って恐ろしい。

・・・特に大会では重要な要素になる『アルカナセレクト』

今のうちでいいから『伏せ』を覚えておきましょう。

大会で『伏せ』アルカナでミスをしたらそれこそアホである。OEE

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『相殺』の存在により、多少だが他の格闘ゲームとは考え方を変えねばいけないとこがある。

これは一般的な話だが、格闘ゲームの『強い技』と言うのは大体こう言う要素で構成される

『長いリーチ』『判定が強い』『発生が早い』『隙が少ない』『持続が長い』『ダメージが大きい』

この中でもこのゲームでは

『長いリーチ』『判定が強い』

の要素は他のゲームに比べても絶対的ではなく、『相殺』の存在がいろんな意味で緩和する。

つまりはこう

『攻撃判定さえ合わせられればリーチが短くとも判定が弱くとも相殺を起こす事が可能』

なので、『相殺』を起こした上で次の選択肢を仕掛けられるのがこのゲームの特徴である。

もちろんリーチが長く、判定の強い技の方がいろいろ都合はいいが、むしろ重要なのは

『発生が早い』『隙が少ない』『(攻撃)持続が長い』

の方がこのゲームではもっと重要な位置付けになるのではないかと俺は思う。

恐らくこの3種は相殺を起こしやすくする一番の要因なので、

『リーチが長い』『判定が強い』技にはこの3種の要因が強い技を合わせてみよう。

特に『相殺』後には相手も振る技を考えなくてはならないので、

あんまりリーチが長い技ばかり振るわけにもいかなくなる。

でも・・・この3種要素って・・・Aになるのかな。A連打ゲー?OEE

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地上の選択肢は明らかに多いが、これ1択の選択肢はあまりない。とりあえずまとめてみる

A→相殺以上の狙い、空中ガードをさせて次の選択肢を仕掛ける。

JA→JCなどの発生差勝負。でも比較的安全。

C→出掛かり相殺狙い。相殺をさせてCごと当てに行く

3C→対空中ガード用。直接狙いに行く。

ガード(ガードキャンセル)→相殺を発生させて駆け引きに持っていく。

一応これが地上側の選択肢と狙い。ちなみにキャラによっては。

・相殺不可技対空

一部の技にある『相殺不可技』、恐らくはぁとの昇龍はこの可能性あり。

出掛かりだけでなく攻撃判定合わせの相殺も起きないっぽいので、

判定が強い(あるいは無敵)技であると対空としてはかなり信頼ができる。

ただ、すかされたりすると結構危険な技が多いのが難点か。

の選択肢もある。

さて、いろいろな選択肢は出てきたものの、実は技によっては狙いが複数ある技もある。

空中ガード不能で出掛かり相殺がある技だとか、相殺不能で空中ガード不能とか・・・

まあ、実際どうかは各キャラの技を調べてみないと分かりません。

飛び込みであれ、対空であれ・・・このゲームは使い分けが重要なゲームであることは

恐らく間違いではないでしょう。OEE

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さて、今回は【地対空】と言うわけで地上側の選択肢と目的を考えてみる。

ちなみに地上側は選択肢は多いものの、結構やることは絞られるのが現状である。

・A

打点が高い技限定であるが、『相殺狙い』や『空中ガード』に対しての選択肢として使われる。

『相殺狙い』とは、このゲームの相殺システムの攻撃判定合わせを考えても、

打点が高いAを出しておけば大抵は相殺やそれ以上が期待できるというもの。

被せの攻撃に少々弱いところはあるが、普通にJ攻撃を仕掛けてくる相手には効果的。

そして、対『空中ガード』とは、このゲームではほとんどの技が空中ガードできてしまうため、

CやらBやらを振っても空中ガードは崩せない。別にAが崩せると言うわけではないが、

A→3C などと技を振れば相手はAにガードキャンセルをしないと確定で3Cが当てられる。

特に『相殺狙い』も兼ねているのでよく使われる空中ガード崩しの選択肢である。

一応ガードキャンセルには注意しよう。それでも基本的にはこっちが有利だとは思われる。

・JA

地上とか言いいながら飛んではいるが、それはあくまでも地上側の選択肢と言う事である。

実はこれが非常に強力と思われる。飛びさえ成立すれば対空としてよく機能し、

特にJCなどの発生が遅い技に対してはかなり有効になる事がある。

最悪『相殺』も期待ができるので適当にA連打すれば状況が打開できる事もある。

また、もし空中ガードされたとしても適当に『お手玉』を繰り返し、

いい高さになったら空中ガード不能技を決めるといいだろう。

一応弱点は発生前に潰される事があるくらいか。

・C

厳密に言えば『出掛かり相殺判定技』のことであり、

この判定に相手のJ攻撃を合わせるのが主な使い方。

特に攻撃判定が出る直前に相殺が起こせれば、相手はそのままCで潰せる事が多く、

さらにヒット時には何でもキャンセルが可能なのでAなどで追撃しよう。

ちなみに注意点は、『JC』などに一方的に負ける事があるということ。

どうも出掛かり相殺を無効化する特性があるので、相手のJ攻撃は何かは覚えよう。

・3C(空中ガード不能技)

露骨に対『空中ガード』用の選択肢。

空中ガードがそこそこ強いこのゲームではある意味必須の選択肢。

これができる・できないでは明らかに強さに影響が出ると思われる。

空中ガード不能技はできれば6Cや3C以外のがあればそれを使おう。

6Cや3Cはアルカナキャンセルやホーミングキャンセルしかできないのでちょっと微妙。

ちなみに、単発で狙う時は『相殺』と『D系統』の回避には注意しよう。

・ガード(→ガードキャンセル)

主に相手の連続攻撃に対し仕掛ける選択肢。

決して有利にはならないが、五分には持っていけるので相殺後の駆け引きに全てを賭けよう。

問題は・・・すかされたり単発で仕掛けられてガードキャンセルの隙を狙われる事。

なので何でもガードキャンセルをすればいいって訳ではないので注意しよう。

【総評】

とりあえずの選択肢をまとめるとこんな感じがな。

やれる事はそれなりに多いが、どれもそれなりのリスクがあるので相手に合わせよう。

何だか・・・やっぱどっちが優位か分からんゲームですな。OEE 続き

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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