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コンボとは一つの芸術である
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さて、いろいろ理解してきたところで第2弾を始めてみたいと思います。

『愛』アルカナとは・・・とにかく遠距離戦に長けたアルカナである。

多少追尾能力があり、弾速の遅い飛び道具と、一瞬で画面端にまで届くレーザー、

さらには相手の飛び道具を受けて反撃する特殊技と揃っており、

基本は攻めずにずっと遠距離で飛び道具を撃てばいいのは理解ができよう。

両飛び道具も少々癖があり、避けるだけなら

『誘導弾→大きく避ける』 『レーザー→しゃがむ』

で避けられるが、そうやって制約を掛けるのが対戦上非常に効果がある。

相手に制約を掛け、そして無理矢理にでも攻めてくる相手をいかに迎撃するか・・・

そこに全てがかかるアルカナであると私は考える。

また、アルカナの補助能力で攻撃力、防御力は並かちょい上の印象はある。

他に特性はあまりないものの、2段ジャンプ後の浮遊は起き攻めにはそこそこ使える。

ただ、攻める分にはあまり効果のない『愛』アルカナ。

誘導弾3つは追尾能力は大幅に増えているがやはり連携用。

極太レーザーは発生が遅すぎるので連続技には使いにくい。

となれば自キャラの能力が全てになるので、それ用の連携と連続技を覚えよう。

てか・・・やっぱこのアルカナって、『はぁと』の相性がめっちゃいいのではないのか?

<対愛アルカナ>

キーワードは『遠距離戦』なので遠距離戦を無視できるアルカナ・・・となれば

上段ガード判定の6Dがある『土』アルカナが一押しのアルカナになる。

恐らくこれが『愛』アルカナに対して最も効果のあるアルカナになるでしょう。

少なくとも遠距離戦は選択肢の放棄が可能、近付いてからが勝負となる。

またゲージはいるが、あの踏み付けも非常に効果はある。

相手をホーミングし、ヒット時のダウン時間の長さは起き攻めまで可能になる。

あるいは『時』アルカナも選択肢の一つ。

6Dとバックステップの身代わりを生かせば地上からの接近が一応できるので、

受け側も地上に対する意識を持たないといけなくなるので効果的。

『土』よりもリスクはあるが、接近時は『土』よりも有効に攻められる。

ただ、これはあくまでも『アルカナ』に対しての有効的な選択肢であり、

決してキャラ対ではないので近付いても何も出来ない場合はある。

なので『対アルカナ』はこれでも、キャラ対を踏まえれば別アルカナの方が

結果的には最も有効になることはあるでしょう。OEE

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ついに出ましたねぇ。とは言ってもコマンドを入力する必要はありますが・・・

そして使えるようになった『メイド』と『鋼』。『メイド』は・・・まあ、いいでしょう。

やはりここは『鋼』のアルカナが気になるところ・・・とりあえず特徴や技は・・・

<特徴>

少々固く、少々痛い・・・まあ、攻撃・防御値の設定はA+とA+・・・そりゃそうなるわな。

特に特性はなく、ガードキャンセルやホーミングも普通である。そして必殺技の方だが

・剣(236+D?追加レバー)

相手の付近に剣を出現させ、レバー入力で位置を変化させられる。

なので左に入力をすれば左から右へと飛ばす事ができるようになる。

ヒット時はその移動方向に影響し、手前に来るようにすれば当たると相手を引き付ける。

とにかく相手の付近に出るので起き攻めや遠距離戦でエグイ効果がでる。

・盾(214+D?)

相手の攻撃を防ぐ(身代わり)効果があり、さらに押し合い判定もあるので壁になる。

画面内に残っている時間は約5秒と短く、発生にかなり時間が必要とするが、

出し切れればかなり使える要素を含んでいる。特に空中で出せば低空を阻止できるし、

かなり相手を制約できる可能性があるので今後の研究によってはかなりエグそう。

・ゲージため(2D)

一応『鋼』の特性として

『攻撃によるゲージの増加がない』

というものがある。なので、普通にゲージを溜める事ができないので、

時間がある限りこれでゲージためをしないと超必殺技が全然使えない事になる。

だが・・・これの溜まり方が異常に早く、かつ、解除の隙がほぼないのでかなりやばい。

舞織に至っては姉貴ストレート(421攻撃)や超必殺版が当たると

ゲージを1本以上も増加させられたりするので何とゲージが循環すると言う結果になる。

今後・・・かなりやばい結果になりそうなシステムですな・・・これ。

<超必殺技>

・剣全方位(1回転+D)

剣のパワーアップ版。基本的には普通の剣と同じなのだが、

これは全方位に剣が出るのでいろいろ使える・・・というかやばい。

うまく逃げないと当たってしまうので遠距離戦ではかなり猛威を振るう可能性あり。

てか・・・なにげに痛いんだよね。この技。

・パワーアップ(236236+D?)

ゲージを使って攻撃力を増させる効果がある。時間限定だが何となく1.2倍か?

・ディフェンスアップ(214214+D?)

ゲージを使って防御力を増させる効果がある。これも時間限定だが・・・何割減だろ?

・レベルアップ(641236+D)

ゲージを使って剣と盾を強化させる効果がある。時間限定がなくラウンド中効果あり。

2段階に効果があり、色も 銅→銀→金 の変化がある。

さて、剣ならヒット数が1→3?→5となりLv3になると浮かし技に変わり、

特にこのLv3が少々やばい。てかあの硬化時間は何なの?と思える。

さらに全方位版も強化されるのでこれが当たると少々シャレにならない。

一応ラウンドが変わると初期状態になる。せめてもの救いか?

そして、盾は耐久値が変化をする。1→3?→5? と変化があり、

これを設置しながら起き攻めをされるとほんとに何もできないかも。

まあ、画面内に残っている時間は同じだからそこが救いだが、

別にゲージも何もいらないので今後の研究次第ではかなりやばいかもね。

<アルカナ発動>

よく分からんが、明らかに攻撃・防御力に変化がありそう。それ以外は不明。

<アルカナブレイズ>

ん~ある意味『雷』と同類だが発生がかなり遅すぎる・・・

しかも攻撃発生するまで何もできないし途中で喰らうと意味がない技。

だからと言ってガード不能(空中ガードは不明)ではないので、使い道は不明。

ま、使わなくていいでしょう。

【総評】

身内では『おわっとるアルカナ』の評価である。・・・俺もそう思う。

何と言ってもゲージため。さらには剣超必殺・・・遠距離戦が異常に強い事になる。

そこに少々固くて痛い基本値であればかなり穴がないアルカナになる。

キャラ自体が強いキャラならばこのアルカナは最悪アルカナになるかもしれない。

ただ、付け入る隙もなくはない・・・今はそう思う。・・・今はだけどね。

ところでこれは・・・舞織の最高相性アルカナの可能性がある。

ゲージ問題が解消されるこのアルカナはそういうキャラにも非常に相性がよくなる。

今後・・・どうなっていくのでしょうね。OEE

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『きら様』のデフォルトアルカナ。

このアルカナは性能がある意味非常に回りくどくそして地味、

だが、決して弱くはない・・・そんなアルカナでしょう。

ただ、溜めC系は・・・悪くはないが、2択キャラ以外効果はどう考えても薄い。

素直にガード不能や引き飛ばしの方が性能いいはず。

しかもGC可能ならばあんまり意味がなくなってしまう。では必殺技は

『水召喚→水設置→攻撃』

の流れしかなので、まずは水召喚をしないと話にならない。

召喚すれば自キャラの周りに身代わり判定のある物体が現れ、最大3つまで召喚が可能。

特徴は自キャラが喰らっても消えず、場合によってはこれで連続技を回避する事がある

なので常に1個以上は召喚しているといろいろ保険になる。

その後追加コマンドで『物体』を設置し、設置した状態でももちろん身代わり判定はあり。

その後さらに追加コマンドで攻撃(水柱)が可能で、設置した位置で攻撃を行う。。

その攻撃は地面から設置した高さまで届くのだが・・・3段階とは少々きつい。

やはりどう考えても召喚のみである程度事が足りそうだ。

そして超必殺『プレプルヴィウム』は一気に3つも召喚する事が可能。

そのまま押し切る時には使えるだろう。

そしてもう一つの超必殺は『ニトルム』これがかなり重要な要素である。

ゲージはいるが、『水』はどう考えてもこの存在が大きいかも。

無敵や投げ間合いまでは詳しく分からんが、現状でも優秀な技である事は間違いない。

ダメージは・・・まあこんなものでしょう。結構大きいと思われる。

問題はこれからの駆け引きでこれ価値がどこまであるかは分からんが、

現状はやはり強い技と認識しても問題はない。

では発動の効果だが・・・

『発動中削りダメージを受けない』

・・・それだけですか。これに関しては微妙だが、

そこまで発動にどうこうこだわるゲームでないからこれはこれでいいのかな。

そしてABだが・・・明らかに『無の境地』だがどこまで生きるんだろうな。

てか発動までどれくらいの時間がかかるのか・・・これら次第でしょう。

【総評】

召喚は時間制限があるのでそのうち消えてしまうが、

それなりに長いので、上手く立ち回れば常時1個以上の召喚はできるはず。

ただ、気を付けないといけないのは、身代わり判定は決して広くはない上、

場合によっては多段技で一掃されることもあると言う事。その点だけは注意しよう。

ただ、実際に単発系の攻撃はこの召喚に苦労するのは目に見える。

しかも切り返しの強いキャラであればなおさら凶悪な技でしょう。

以上の事を考えると、このアルカナは直接的な強さではない。

あくまでも補佐的なものであり、後はキャラ(とプレイヤー)の能力次第で大きく変わる。

ただ、基本的にはどのアルカナも同じ話になるだろうが、

一筋縄ではいかない・・・特に『水』はそんなアルカナでしょう。

ある意味イメージに合っているんじゃないのかな?このアルカナは・・・

【舞織との相性】

どう考えても相性が悪いわけがない。とにかく遠距離では『召喚→召喚→召喚』

・・・露骨だが・・・後は遠距離戦!!!以上!!!!

とは言え、実は地道な計算と経験が今後の対戦に生きてくるアルカナでしょう。

中・遠距離を中心に立ち回り、あわよくば召喚で防いで反撃・・・

特に『発動逃げ→反撃』に対してどれくらい効果があるのか・・・

それに近付かれてもコマンド投げは脅威のはず。 FGCニトルム・・・完璧だ。

ま、そこまで上手くはいくと思わないが、それでも十分な効果が期待できそうです。OEE

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『頼子』のデフォルトのアルカナ。

かなり変わった性能を持ち、必殺技は湧き出る毒霧と移動技のみで特性はなし。

『毒霧』は発生が遅いが、ヒット時はじわりとダメージを与える状態にさせる

ダウン追い討ちなどで使っていくといい追加ダメージかも。

一応発生は遅いが上手く設置をすれば本体との同時攻撃も行える。

移動技の方はほんとに単なる移動技。

自分の上空にワープをするか、相手の上空にワープをするか・・・ただそれだけだが、

どうも使い道は見えてこない。相手の飛び道具読みで使っていくのか・・・

てな訳で語ることが少ないので超必殺の方だが、やはりここは

『ミルワール(相手とに位置転換)』

これに注目したい。基本的には壁吹き飛ばしやエリアルで叩きつけで締めながら位置転換。

そして拾いなおしと決めればコンボも幅が広がりそうだ。

ゲージはかなりいるかもしれないが、これはこれで使い道は多そうである。

あるいは打ち上げられた時に位置転換。これで立場は逆になる。

この分野は今後やはりされていく事と思うので、

この技は実はやばいものに進化することもあるかも。さらに気になる事で

『前飛び→位置転換→対空』

これが安定するとかなりやばいかもね。

 無理矢理飛ばして対空するからストⅡなら終わっている連携。

新たな崩し手段として新規開拓されるかもしれない。

ただ、位置転換後に相手は空中ダッシュなどで移動は可能。

一応そこに無理矢理読み合いを持っていく事はできるが安定した対空がないと辛いかも。

ちなみに他の超必殺は・・・ガード不能と言うか投げと考えていい。

『サクリフィス』は『ディ○ィ』ーの『○クロが○った場合』と同じような技であり、

暗転後にジャンプで抜けられるが、そもそも無敵とかあるのかまではよく知らん。

そしてもう一つの超必殺『アンヴァリデ』は・・・

相変わらず無敵とかは知らないし、投げ間合いが狭いらしくダメージは微妙かな。

ただ、相手のゲージを1本奪うらしいが、このゲームでは生きるかどうかは微妙。

では発動の効果は・・・

『ヒット時に毒効果を与える』

ま、悪くはない話である。これにより連続技のダメージは上昇するとは思うが、

発動させての連続技と考えると微妙な話である気がする。

ならばいっその事『火』のアルカナの方が優秀となってしまう・・・。

ま、そういう方面では期待をするなって事でしょう。

そしてABは・・・決めても2択か?コレ。しかもよく分からない説明

『レバー操作により上下段を選択、

お互いが同じ方向にレバーを入れたときにダメージが与えられる』

??? 相手が何もしなかったらどうなんだ?てか何ヒット?実に謎である。

【総評】

正直情報不足・そして研究不足。・・・現状は『樹』以上に未来が見にくい。

ただ、今後大きく化ける可能性があるアルカナでもあると認識している。

『ミルワール』・・・これの研究次第でこのアルカナは大きな変化があるでしょう。

でも・・・ゲージがいるんだよね。問題は・・・

【舞織との相性】

舞織も現状は【総評】と同じ。やはりここは今後研究にこうご期待だろう。現状は

『面白いけど、合っているかどうかは微妙』

としか言えない。ただ、面白そうなのは

『前飛び→位置転換→A雪花(空中ガード不能)』

これがどれくらい使えるか次第で面白そう。

追撃もある程度ループさせてJCダウンが取れればそれで十分だし、

強制崩しとしての研究が進めば待ちキャラには強いかも。

でも・・・明らかに『ネタ120%アルカナ』なんだよな。舞織もそういうキャラだけど。OEE

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『リーゼ』のデフォルトのアルカナ。

このアルカナは独自の特性は特にない。あるのはアルカナ必殺のみである。

分かりやすいと言えば分かりやすいが、でもかなり強いと思われる。

必殺技は影から実体化する『ギーァ』 が横・上・拘束の三つの方法で攻撃をし、

しかも空中でも出せるのがやはり最大の特徴。

適当に空中で出して、地上との同時連携はどう考えても強い。

そしてこれも重要な事で

『ボタン押しっぱなしで待機が可能』

なのでプレイヤーの任意発動はゲーム上やはり大きい要素である。

とにかくあらかじめ設置ができれば後は適当。

設置しても移動は可能なので調整はでき、後は相手の行動次第で対応していけばよい。

ガード中でも出せる上、喰らう前にボタンを離せば攻撃は出るので心強い。

必殺技の基本概念はこんな感じだろう。では各必殺技だが

<ズィヒェル>

イルカショーでよくイルカがやっていそうな攻撃方法。

固めに使ってもよし、守りに使ってもよし、横や縦にそれなりに判定があるので、

基本的な攻撃方法として使っていけば問題はないだろう。

<シェーレ>

上方向に噛み付く攻撃をする。ヒット時は少し拘束をするので追撃がやりやすい。

これを使うならば連続技や自分が空中にいるときに使うと強力そうだ。

問題は拘束後にどれくらいの速さで復帰ができるのか。

これのやりやすさ次第で連続技の世界も変わりそうな雰囲気がある。

<ファレン>

ヒット時は相手をそこから動けなくさせると言うヒット時限定技か?

いまいち情報が足りないので詳しい事は何ともいえないが、

今後の研究により面白いことになりそうな予感はある。

<マルテルン>

『ズィヒェル』を3連続行う攻撃で、無敵はあったようななかったような・・・

とにかく固めに関してはかなりいい性能があり、

露骨に溜めC系統をすればFGCをさせざるを得なくなる。

ただ、基本は『ズィヒェル』と一緒だが、地上版しかないのでそこだけは注意。

では発動中の効果だが、

『必殺技がパワーアップ』

するらしい。ま、多段したり追撃しやすくなったり拘束時間が延びたりと・・・

勝負を仕掛けるときにはそれなりに使えるのかもしれない。

そしてABは・・・投げ技らしい。とすれば発生や暗転回避、無敵がどうか次第だが、

折角決めても追撃が甘いとかなりダメージが与えられないのでレシピは完成させよう。

【総評】

このアルカナにはキャラの能力をフォロー、あるいは伸ばす力はないが、

単体の技としてみればかなり使える性能はある。

固めか、守りか・・・キャラによって使い方が大きく分かれる話でしょう。

特に任意発動の使いこなしがこのアルカナの強さに結びつく事は間違いない。

【舞織との相性】

舞織は恐らく守り1択の使い方をするキャラでしょう

特に舞織自体の気になる対地能力はこれで申し分ない。

『とにかく設置→後放置』

舞織は設置さえできればそれはそれで明らかに強い。

『設置→コマ→妹→姉貴ストレート→(飛ばれた~)→発動→A雪花』

恐らくこういう使い方で永遠と遠距離戦をするのが強そうなスタイル。

やっぱこういうキャラなのかな。舞織は・・・ま、いいけどね。OEE

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HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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