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コンボとは一つの芸術である
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『火』のアルカナは基本的な攻撃力が高いのが大きな特徴。

特に『火孔覇』がこのアルカナの火力を高める大きな要因であり、

ヒット時はさらに追撃が可能なのでダメージを奪うならばこのアルカナが効率はいい。

また、牽制としても『火仙弋』は飛び道具としてもそこそこ性能がよく、

『火攻焔』の溜め火は起き攻めなどに重ねられればかなり強い。

そしてぶっ放しに使える『轟天焦』はアルカナ唯一?のHCが可能技で、

適当に発射していればいいアルカナブレイズと非常にバランスが取れている。

となればこのアルカナのキーワードは 『安定』

アルカナの選択に迷った時はこのアルカナがかなり安定するだろう。

<対『火』アルカナ>

では、このアルカナに対して有効なアルカナは・・・実はない。

と言うよりかは『火』自体はあまり有不を問わない傾向がある。

まあそれでも考えるなら、せめて遠距離戦を優位に立つため『愛』を使うとか、

近距離戦で優位に?立つため『雷』を使うとか、

あるいは防御力を上げるために『土』を使うとか・・・それくらいだろう。

なのである意味何でもよさそうな話だが、

少なくとも相手に露骨な優位性を与えてしまわないように考慮する必要はある。

自キャラの性能を考慮した上でアルカナの選択は決めた方がいいでしょう。

とまあ、評価に関して見てみれば、結構高評価に見える内容である。

だが、個人的には評価は少しだけだが低いと考えている。

別に弱いわけではない。能力が分かりやすくてこれからの進化が恐らくないでしょう。

しかも所詮アルカナは『補助的なもの』なので、

自キャラの性能を上げられないこのアルカナは、すぐ限界が来ることだろう。

なので今後の研究でもこれ以上・・・ってのは期待ができない。

そういった意味も含めて評価がちょっとだけだが低くなる。

まあ、それでもそれなりには強いアルカナと思うけどね。OEE

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『土』アルカナは結構特殊な方のアルカナで、

6Dや前GCが『岩戸』と言う特殊なダッシュになるのでラッシュや切り返しは多少難あり。

なのでところどころ耐えないといけないところがあり、ゆえにキーワードは『我慢』

前GCを出しても小技の連打系には逆に潰されてしまうので迂闊に前GCは出来ない。

ゆえに切り返すならば後GCになるのだが、HGの回復は結構悪いので、

やりすぎるとジリ貧になることもあり、狙いを絞る必要はある。

このアルカナ自体は結局自キャラとの相性にもよるところが多く、

例えば『キラ』との相性はかなりいいらしいが、

特性さえ理解すればいろんなキャラが一応対応する事も可能になる。

ただ、必殺技がC攻撃とかから出ないと繋がらないものも多く、

繋ぎに関しても問題が多いので、下手にこのアルカナは手を出さない方がいい。

そんなアルカナだったりする。少なくとも『苦労人(玄人)』アルカナと思われるので、

守りに関してはいろんな方法を模索しないといけないだろう。

<対『土』アルカナ>

このアルカナはとにかく寄らないとアルカナの恩恵はあまりない。

そう考えれば遠距離戦重視な『風』アルカナが最もな候補になる。

とにかく間合いを離す・・・それだけでも辛いアルカナでしょう。

ちなみに『岩戸』などのガードポイントを発生させる技はガード時はヒットバックが出るので、

打撃をガードさればある程度距離は離れる。なので打撃でも壁を貼り、距離を離れさせよう。

また、近距離戦を考えるなら『水』アルカナも効果は期待ができる。

土アルカナの技は攻撃判定はとにかく大きいので、

水泡があるだけで連続技が成立しない事も十分に考えられる。

特に技の隙も大きいので消せられれば反撃も期待ができる。

さらには近距離戦を行うならばコマンド投げも十分効果が期待できる。

インファイトを重視するスタイルならこういうアルカナもいいかもしれない。

とまあ、『土』アルカナはなんだかんだ言っても6GCをどう見るべきか。

話に寄れば 前GC→最速○○ はそれなりに使えるとか・・・

なので大技に対しては前GCが生きる事になる・・・そうなのか?OEE

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アルカナの中で、唯一体力回復ができる技を持つのがこのアルカナ。

特にこのゲームの根性値を考えると、残り体力が少なくなった時の体力回復は、

場合によっては試合を十分に左右させる効果が期待できることもある。

なのでこのアルカナのキーワードは『粘り』

ただ、超必殺技の『養分吸収』はヒット後、空中受身が可能なので起き攻めはできないが、

起き攻めで強力な選択肢がないキャラならばこっちを決めに行くのもいいかもしれない。

そこはゲージと体力に相談して決めるといいだろう。

さて、そもそもこのアルカナは『蔦』を使わないと正直言って使い物にならない。

連続技か?連携か?いや、連続技は補正上どう考えても組み込むだけ意味が薄い。

ただ、最終的にダメージが増えるレシピがあれば使ってもいいが、

現状はあまり組み込んでも期待はできない。では連携は・・・

これもあえて組み込むのもどうなの?と言える要素が多い。なぜなら

『引き戻しの際は、位置によっては追撃がしにくい』

ので、普通の距離で使うとヒットしても何もできないことが多い。

となれば、やはりここは『蔦』の先端でペチペチしてみよう。

当たれば引き戻して連続技を決め、ガードをされても距離が遠いので反撃を受けにくい。

なのである意味飛び道具として使っていけば活路が見出せるようになる。

<対樹アルカナ>

ではそんな『樹』のアルカナに対するアルカナなのだが

『樹』自体は他のアルカナに対してあまり優位性がない』

ので、実はどのアルカナを使ったとしてもあまり対戦に影響はない。

ただ、『蔦』を封じる目的空すれば『雷』アルカナが最も効果的なアルカナになる。

なまじ『蔦』には隙が大きいので、『雷』アルカナはステップ相殺が起きれば反撃確定になる。

少なくともそれだけで相手は『蔦』は撃てなくなる。こうなればこっちのものになる。

また、力押しということで『火』アルカナも非常に有効。

相手の多少の回復はこっちの火力でフォロー。

実は他にあまり言うことがない。ある意味普通にやっていればいいのである。

なんか・・・ちょっと可哀想な話である『樹』アルカナ。

決して『樹』のアルカナが悪いのではない。あくまでも非常に使いにくいだけ。

なので使い方がしっかりしている人であればそれなりに使えるようになる。

それでも・・・どうなんだろ?このアルカナ。OEE

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個人的には評価は高いんだが、あまりにもハイリスク・ハイリターン・・・そんなアルカナ。

そんな『時』アルカナのキーワードは『見切り』

紙一重の攻防が要求されるアルカナと考えておくといいでしょう。

では、このアルカナの最大の特徴はバックステップと6D。

これをどう生かせるかが『時』アルカナを使うに当たっての最大の焦点になる。

一応このアルカナにも飛び道具はあるが、生かせればそれなりに使えそうではあるものの、

いろんな状況で地上受身が可能なこのゲームではなかなか生かせない。

ただ、弾の持続は結構長いからおもむろに出すだけ出しておくのが吉かもしれない。

どちらにしても相手に付かず離れずの間合いを維持する。

・・・そういう戦い方が必要となるアルカナではないかと思われる。

なので少々玄人系のアルカナではないだろうか。使いこなすとかなりやばい予感・・・

<対時アルカナ>

寄りたくても寄れず、触れたくても触れられない。

・・・そういうアルカナが『時』にとってはめんどくさいだろう。

だとすればここはやはり『風』アルカナになる。

折角の6Dもブーメラン風や置き風に阻まれやすく、

『風』アルカナ自体が遠距離戦を重視する性質上バックステップも生きにくい。

なのでアルカナに頼らず、自キャラのみで立ち回らないといけなくなる。

となれば、アルカナ生きない時点で明らかに対策になっていると言えよう。

また、思い切ったアルカナを挙げるとすれば『魔』アルカナも十分に考えられる。

『魔』の場合はアルカナの性能というよりも自キャラの性能と相性が必要となるが、

やはり『毒泉』が対『時』アルカナとして十分に立ち回りで生きてくると思われる。

『毒泉』の盾を利用して遠距離からの小突き。

付かず離れずを上手くやり返すと『時』アルカナはいろいろと困るでしょう。

そして、個人的には

『タイマーが付けられても2種のワープで回避が狙える』

のは評価したい。タイミングやら何やらは大変だが、これで最悪な状況は回避できよう。

とまあ、、要はいかに6Dやバックステップを殺すかにある。

それらが死んだ時点でこのアルカナは使う価値がかなり少なくなる。

実際に連続技で6Dを組み込める連続技は乏しいが、今後の研究次第か。

・・・でもやっぱ、現状は神依がこれ安定なのかもしれない。OEE

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世間では結構使用率が高い気がする『雷』アルカナ。

キーワードは『万能』。実際に攻守・近遠共に非常に安定した性能を持つアルカナである。

遠距離戦では『落雷』が非常に効果的で、発生こそ遅いものの発生後の隙は少なく、

しかも相手の位置に『落雷』を発生させるので必然的に相手は動かないといけなくなる。

なので遠距離戦はこれだけでも優位に立てる要素が多い。

そして近距離戦ではステップや6C・3Cの相殺がやはり猛威を振るう。

劣勢な状況でも相殺さえ取れば5分には持っていけ、

攻める際にも割り込まれにくいので相殺でプレッシャーをドンドン掛けられる。

さらには超必殺版の『落雷』は発生保障があったり、溜めが可能であるので、

割り込みや起き攻めにも非常に効果的な性能があり、実際に脅威である。

インファイトを好む戦い方やキャラにはこのアルカナは非常に相性はいい。

<対雷アルカナ>

『落雷』と張り合えるものというものはそんなにないのだが、

とにかくただ単に撃たれても大丈夫なアルカナということで『愛』アルカナが一押し。

基本は遠距離で撃ち合い、『落雷』は飛び道具返しで対応してみよう。

どうも『落雷』も返しが可能で、誘導性の非常に高い飛び道具が相手に飛んでいくので

そのまま遠距離戦を展開するのもよし、誘導弾を盾に攻めるのもよし、

ただ、近距離戦の『相殺』には多少注意をしよう。

そして、近距離で優位に立てるとするアルカナは恐らく『時』アルカナ。

相殺後の選択肢で『バックステップ』はかなりの効果が期待できる。

これを見せられれば雷アルカナ側は

『相殺→前ステップ→○○』

で対応しないといけなくなり、選択肢が一つ増える分仕掛ける側も非常に辛くなる。

そもそも 『相殺→前ステップ』 の選択肢は普通しないので意識をしないとできないだろう。

さて、これはどのアルカナに限った話ではないが、そもそも『相殺』というものは

『相手と5分の状態を作るシステム』

なのでそこを勘違いしないよう。相殺を取ったとしても普通の技ならば反撃確定ではなく、

次に取った選択肢が間違いであればそこで始めてダメージが与えられるようになる。

いっその事 『相殺は取られるもの』 と割り切ると意外とやれる選択肢も多くなる。

とは言え、『相殺』の駆け引きはめんどくさい。

だが、これを制しないとこのゲームでは生きていけないでしょう。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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