コンボとは一つの芸術である
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 『リリカ』のデフォルトのアルカナ。 主な特性として『3段ジャンプ』や『2回空中ダッシュ』ができるようになり、 さらに『ジャンプ中2D』で『急行落下』の特殊移動を持つ。 このゲームはHDもあることを考えれば空中制御に富んでいるアルカナと思われる。 そして最大のポイントは『ガード時6D』の『アドヴァンシングガード』があるという事。 しかも『GCAD』は硬化をキャンセルできるらしいので、 このキャンセル技次第で攻守がすぐに入れ替わる可能性があるだけでなく、 相手の攻めをそこで終了させる能力があるため守りが堅い。 なので中距離が強いキャラは恐らくこのアルカナは強いでしょう。さて、必殺技だが <シキリス> 前方をある一定距離移動し、その後自分に向かって戻ってくる飛び道具。 戻りを背後や上空から当てるようにするとそこそこえぐい感じになるが、 飛び道具としては少々クセが強く、牽制や壁としてはあまり生きない。 どちらかと言えば『設置』のような使い方が要求されるので、 常に『置き』を中心とした撃ち方をすれば、そこそこ強いものと思われる。 <ヴェルテクス> 『設置』と言えばこちらの方が分かりやすい性能をしている。 自分の前方に竜巻を設置し、相手が触れると発動する飛び道具。 そこそこ持続も長いので、常にこれを設置しながら戦うといい壁になる。 ヒット時は上空に打ち上げるのでHDで追いかけて追撃しよう。 <ファルクス> 『シキリス』の強化版だが、自分に戻っては来ない。 複数の飛び道具を発射し、連打によってヒット数(飛び道具数?)が増える。 これは画面端で当てれば追撃が可能になるのか? だとすればそれはそれでそこそこ使えるものになるでしょう。 では発動の効果だが、 『4段ジャンプや3回空中ダッシュが可能になる』 とまあ、空中制御能力がさらに伸びるという効果がある。 現状エリアルがどこまで延びるかは分からないが、 これによりもう少し伸ばす事もできるのかもしれない・・・ でも・・・発動中なんだよね。 そしてABの性能だが・・・とにかく『発生が早い』らしい。 感じとしては『暗転中に飛び道具がかなり進んでいる』 様なので、地上(あるいは超低空)かつ相手がガードをしていないと確定するらしい。 実際に 『発動→AB』や『発動中FGD→AB』は非常に強力な連携になる。 ただし、ガード時は相当隙が長く、FGCをされたり避けられると反撃が確定されるので注意。 【総評】 基本中・遠距離キャラにはかなりお勧めの性能があるが、 やはりインファイトキャラには少々合わない傾向があると思われる。 ただ、一気に寄れる物を持っているキャラならば相性は決して悪くない。 もちろん遠距離戦ができるキャラならば申し分ない性能であり、 何よりも守りでゲージの依存が少なくできるので他にゲージが回りそうな予感がある。 そうなればゲージ大量消費超必殺も撃てる様になるので、 それらの技の性能次第では『GCAD』も踏まえて十分なプレッシャーにはなる。 そしてやはりABの性能が相手にとって明らかに脅威。 あとはどれだけ遠距離戦をこなせるかでこのアルカナとの相性は決まるでしょう。 【舞織との相性】 『遠距離戦』と言う事なので舞織もその点では明らかに相性はいい。 『GCAD』が舞織の不安要素を一気に取り除くだけでなく、 状況次第で反撃も可能になると言う守備面が最も充実したアルカナとなるでしょう。 となれば舞織の基本アルカナとして使うのが吉かもしれない。 それと空中制御がどう出るのか・・・特にコマとヴェロクスの組み合わせ・・・ 空中戦が一段と面白くなる使用かもしれない。OEE PR 『メイファン』のデフォルトのアルカナ。 各アルカナに設定されている攻撃値補正は最も大きくなっているらしい。 さらに必殺技の性能を考えれば文字通りの『火』力があるアルカナとなる。 さて、『火』の特性は主に攻撃力アップだが、他にも一応 『溜め6C・3Cのガード不能化』 がある。なので当たれば確実にダメージが与えられるので非常に効果的。 だが、6Cに関しては壁受身が取れてしまうので、ある意味弱体化。 むしろ3Cで打ち上げた方がいろいろ確定するのでこっちを決めよう。 そして必殺技だが、近距離用(火仙弋)と遠距離用(火攻焔)で考えればいい。 ただし、遠距離用は地上は斜め上へ、空中は斜め下へ飛んでいくので注意。 主に空中から牽制として使うと何かと都合がいい。しかもこの飛び道具は 『他の飛び道具を消しながら跳んでいく』 性質があり、撃ち合いでは一応負けない強さがある。ただし角度が悪いけど・・・ 近距離用は固めや連続技に使うといい。 溜め具合によってヒット数が変わるので、状況に応じて使い分ける必要がある。 溜めは2段階あるらしく、攻撃回数が増える仕組みになっている。 空中コンボではこれらを上手く当ててヒット数が稼げるらしい。 さて、次は超必殺版だが、ある意味揃うべきものが揃っている。 <轟天焦> いわゆるブッパ技。無敵はあるしHC可能なので切り返しが乏しいキャラはありがたい。 ただし攻撃範囲はあまり広くなく、少なくとも連続技には使わない。 ま、目的がはっきりしているので使いやすいと言えば使いやすい。 <火孔覇> こっちは今度は連続技用。ヒット数もよく、ヒット時は追撃が可能と高性能。 特にこれを絡めた連続技は追加ダメージでもかなり与えられるので使いやすい。 場合によっては固めや削りに使うのもいいでしょう。 そして発動だが、何とHDに攻撃判定がつくらしい。 ガードさせ時の硬直は大きくないらしいが、それはそれで使えそうだ。 それとさりげなく削りダメージが上昇するらしい。 ただ・・・これはあんまりよく分からない気がするのは私だけではないはず。 そしてABだが・・・いろんな用途で使いやすい事は間違いない。 削り量もかなりあり、とにかく大幅有利が取れるのでよく使われる。 場合によってはすぐに アルカナ発動→アルカナ超必殺 も悪くはない。 【総評】 普通に殴り合い、普通に連続技ができるキャラクターはこのアルカナは問題がない。 むしろ最も安定する可能性があるアルカナとも言える。 特にゲージ依存する必要がないからコンボを喰らってもすぐに発動で解決できる。 実はこれら以外に特性がなく、少々面白みがなさそうなアルカナでもある。 ただ、文字通りの『火』力があるのでこれはこれである意味特性。 やはり今後のレシピ研究によってダメージも延びていくのかな? そもそもこのゲームでのダメージの稼ぎ方は恐らく 『始めはダメージ重視、その後はヒット数重視』 が最も効率のいいダメージなので、特にこのアルカナの超必殺は非常にいい性能となる。 火力がこのゲームではどのくらい脅威になるか・・・それ次第でしょう。 【舞織との相性】 ・・・ん~、何か微妙なんだよな。アルカナ自体は決して悪くない。むしろ強いでしょう。 だが、舞織の本来の方向性と何となく合っていなさそうな感じがある。 そもそも殴り合いを要求される事自体がキャラ特性を殺しているような・・ でも結局このアルカナは人にもよるが、他キャラのように立ち回れる可能性はある。 ただ、それをわざわざ舞織でやるのは少々疑問が残る。 とは言え、今後の研究次第で変わる可能性(火力)があるから、 決して選択肢にないアルカナではないはずだ。 詰まるところ・・・殴り合いを要求されるキャラには使っていくといいかもしれない。OEE 『舞織』のデフォルトのアルカナ。 特徴は溜め6C・3Cのガードポイント付加と6Dのガードダッシュ、 そして変な飛び道具に極めて打撃に近いオホツチストレート。 少なくとも分かりやすい強さじゃない事は間違いない。 ガードポイントは6Cは立ち、3Cはしゃがみに対応し、 相手の技に対応した技をあわせれば一方的に勝つ事も一応可能。 なので自キャラの6Cなどの性能がいいヤツは結構強いと思われる。 そして6D(岩戸ダッシュ)だが、 立ちガード判定がダッシュ中付くので 『相手がジャンプしている時』 とかには非常に効果的。別に隙はないからすかされても問題はなく、 着地に小技を当てにいけばいいだけだし、そして攻撃を受け止めれば、 それこそ適当に反撃をする・・・とそれはそれで凶悪そうだ。 そしてこの移動の最大の使い方は恐らくこうだろう 『対ぶっ放し』 昇龍系無敵技は立ちガード可能なので、おもむろに起き上がりはこれで接近し 『岩戸ダッシュ→ブッパ→隙なしガード→反撃』 の構図が見えてくる。特にHCがあるこのゲームではブッパがノーリスク。 だが、その選択肢を潰す策の一つがこれになるだろう。 ただし、6Dを使った連続技はできなくなるので注意しよう。 そういうのがいらない連続技は必須になる。 <要石> 上から降ってくる飛び道具。ヒット時受身不能の可能性あり。 発生は遅いが上空から出せばノーリスクで降りられる。先出しを心掛けて使っていこう。 <開地門> 個人名称『オホツチストレート』 リーチは長くてガード時の硬化もかなり長い。 しかもヒット時はかなり受身不能時間が長そうなので、 これを用いたループコンボが可能かもしれない。できたらかなり高ダメージが期待できる。 問題は少々発生が遅くて全体の動作が長いこと。 すかされたりFGC中に当ててしまうと反撃確定なので注意。 <開地門・殺鬼道> 個人名称『オホツチスーパーストレート』 開地門の強化版で、ガード時は強制吹き飛ばしというある意味とんでもない技。 威力もリーチも申し分なく、実はかなり使える技かもしれない。 てか・・・ガードしても吹き飛ばすからガードさせ安定かもしれない。 そしてその後に追撃・・・ある意味ガード不能技か? <開天府・滅鬼陣> これはまさしく『プレス オブ デス』分かるかな? 相手をサーチし、空中ガード不能でダウン時間が長い技。 高所では当たらないものの使い道は多そう。 問題はダメージが低い事。そこは諦めるしかない。 では発動についてだが・・・ハイパーアーマー状態になり、防御力が激増。 ガードはできず、移動速度もかなり遅くはなるが、発動中は投げ系以外吹き飛ばない。 ま、打撃に関してはある意味無敵状態になると考えてもいいでしょう。 特に『火』のABを喰らった時は、何とガード時の削りよりも少なかった事実がある。 話に寄れば・・・『きら様』の土がやばいとか・・・ そしてABだが・・・非常に使いにくい。 メインのアッパーは攻撃判定が限られているのでとても厳しい。 一応潜っていく時にも攻撃判定があるらしいからそれを上手く使えばいけるのかな。 でも・・・発動中に自分が画面端を背負う事はないから意味ないかも。 【総評】 はっきり言って『苦労人(玄人)アルカナ』である。あんまり分かりやすい強さがない。 何かしら間接的な強さがあるだけで、生かせないとマジで弱い。 何よりもFGCが岩戸なのでガードキャンセルでは使いにくく(てか使えん)、 基本は耐えていくしかないがこのアルカナである。 ただ、今後に期待できるものはいくつかある。研究次第といったところか。 【舞織との相性】 舞織もこれとの相性は非常に厳しい。 別に「ダメだ!」とは思えないが、アルカナも舞織もどちらかと言えば 『苦労人(玄人)キャラ』 と思われるので、』始めはかなり苦戦させられる事でしょう。 しばらくは別アルカナで頑張ってキャラやシステムを覚え、 ゲームに理解してきた時に使い直しを考えればそれでいいのではないかと思われる。OEE 『このは』のデフォルトのアルカナ。 正直言うと現状はどうしても微妙と言わざるを得ないアルカナかも。 必殺技の『蔦』は引き戻しで連続技ができるのだが、 現状はHCを使っての連続技で事足りている上、ダメージ量が明らかに違い、 火力面でも劣ってしまう点はあまりいい評価を受けない。 ここはやはり『種まき』に期待と言ったところか。 この『種まき』はおもむろに地面に種をまき、 相手がその上を通ると成長して華攻撃を行うというもの。 この攻撃は下段なので飛び込みと合わせれば一応ガード不能も狙えなくはない。 ただ・・・これくらいしかないんだよね。 そして超必殺技の『養分吸収』だが、 折角の体力回復も現状のダメージ量から見て焼け石に水としか言いようがない。 実際に養分吸収でどれだけの体力が取れるか見ないと分からないが、 あまり期待ができた吸収量でなかった気がしている。 そして発動だが・・・体力が回復していくとは言え、 特にゲージ量が少なければ全く持って意味がない 【総評】 いろいろ微妙だが、それでもこのアルカナの使い方を考えるなら。 『コンボの始めはHCコンボ→蔦コンボ』 この流れがもしできるならば多少の価値はあり。 コンボダメージを計算して、膨大なHGを使ってでもダメージを奪おう。 そして追加ダメージである程度『蔦』コンボ・・・これくらいでしょう。 また、それでも養分吸収や発動で体力を回復させる戦い方をするべきかも。 まだ研究不足が見え隠れしているが、あまり期待ができないアルカナかも。 【舞織との相性】 徹底した遠距離戦をするならば『蔦』は使えんが、 『種まき』などの性能次第では多少の価値はあるのかも。 そして、とにかく近距離でのコンボではゲージを使わずに『蔦』コンボで頑張り、 最後の最後で発動をして体力回復を狙うのも悪くないかも。 でも・・・あまりいい数値は期待できそうもない。OEE 『神依』のデフォルトのアルカナ。 アルカナの攻撃は少々心許ないが、移動・特殊技に関して大きな特徴がある。 <バックステップ(塵染の意)> 本来普通のバックステップは一定時間だけ無敵を伴う移動をするだけなのだが、 『時』だけは他アルカナとは違い、バックステップ中に身代わりが発生する。 身代わりには喰らい判定が存在し、一発だけだが攻撃を受け止め、 その際は通常よりも長いヒットストップを相手側に発生させる性質がある。 なので、受け止めた技とバックステップのタイミング次第で反撃が可能になる事がある。 ただし、身代わりは一致時間後に判定がなくなり、もちろんそのまま隙もできるが、 間合いによってはかなりローリスクな選択肢にはなる。 ただし、バックステップの無敵が切れた場合、 身代わりと同時ヒットした際は本体が喰らうので要注意。 ま、画面端ではきちんと合わせないと潰されやすいと言う事でしょう。 <6D(虚空の意)> あのトキのダッシュ・・・と言うより天草ワープに近いかな。 一定距離を高速で移動をし、その最中は相手をすり抜ける効果がある。 ただし、Dを押しっぱなしにすると途中から普通のダッシュになる。 このダッシュで一気に間合いをつけるのもよし、あるいは裏に回って攻撃をするのもよし、 ただ、普通のダッシュでないからよくある連続技には使えないが。 受身不能時間が長い技や、6Cのヒット位置によってはこれから追撃が可能。 ちなみにワープ中でも殴られるので注意。 <溜め6Cor3C(因果の意)> 恐らくこのアルカナの最大の特徴と考えている。 溜めが成立すれば、後は押しっぱで維持をして、発動は離すだけの任意技。 しかも喰らわない限り永遠に溜められるため、6C、3Cの性能次第で壁ができる。 特に立ち回りでCを使わないキャラは常に遠距離で置いておけばそれでいい。 遠距離戦キャラはこれはこれで凶悪な技になるか?ゆえに使い方によっては 『一定ラインまでの防衛能力は最強の可能性あり』 の中間報告がでてきてしまった。今後の研究に期待と言ったところか。 そして必殺技は変な飛び道具だが・・・6Dで裏回り2択専用技か? そして超必殺は・・・当たれば一定時間後に一時的に相手の動きを止める効果があるが、 空中コンボでCを当てられれば一応繋がる程度。 ヒット時はカウントが終わる前までに攻撃を受けると終わってしまうが、 逃げ切るレシピが完成すればそれなりに凶悪なものに化けるのかも。 発動は・・・何とタイムを止める効果があるらしい。 後もう少しの状態でこれを使えばタイムオーバー負けも回避ができるかも。 AB・・・確定化できるとそれなりに凶悪か?だが、現状は出しても潰されやすい。 【総評】 攻めに関してはかなりいいものがあるが、実はやはり切り返し能力は少々低い。 なので切り返し能力がないキャラが使うとあまり何もできないかも。 特に強い技があるわけでなく、ABも確定化させられないと使いづらい。 何よりもよくある連続技 『2C→突撃技→6D→拾い直し』 ができないため、これ用のレシピが必要になり、 レシピがなければこのアルカナでは連続技ができないことになってしまう。 ただ、少々クセが強いアルカナかと思われるが、決して弱くはない。 ゆえにプレイヤーの相性がこのアルカナには求められているのかもしれない。 なので、これらを考慮するとこれがデフォルトの神依はこれが一番強いんじゃないのか? 【舞織との相性】 やはり気になるのはバックステップ。舞織は桜花の舞が非常にリーチがあるので、 バックステップ当身(仮称)が成立すれば実は桜花の舞が確定かも。 しかも基本的には間合いを離してバックステップをするからリスクも少ない。 だとすれば舞織はこのアルカナの相性かなりいいかもしれない。 とにかく要塞ができそうなので、あとはその能力次第。 遠距離では常に ため3Cや6Cを設置し、 不用意な接近には『お帰りはあちらです3C』等でで飛ばして、また設置で遠距離戦。 これらの露骨設置からバックステップなどと使いこなすとかなり牙城が崩しにくい。 やはりこのスタイルが強いでしょう。 しかも舞織は基本的にはCを使わない立ち回り・連続技ができるので、 例えば6Cためて6Dですぐに裏回り、 コンボ姉貴ストレート→残影6C→6C溜めワープ→残影6C・・・などなど。 北斗のユダコンボ風な連続技もできなくはないかも。 時代は溜めC設置・・・そういう時代が来るかもしれません。OEE |
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風月 ルイ
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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