コンボとは一つの芸術である
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いろいろと操作系が慣れるまで大変なので、
コンボだけは簡単で意味あるものを模索中。 特に反撃関係ではカウンターかどうかなど状況判断が求められるが、 それらを込みでも対応できるコンボが一応まとまった。 ・Aベアスクリューch→A連打コンボ トマホークまで出すと3100で出さないと2200あたりだったような・・・ 中央でいけるので逆切れガードやスクリューぶっ込みからのカウンターコンボとしては悪くない。 スクリューは先端をガードさせると直ガされなければ反撃は怪しく逆切れの狙い場。 ・Aベアスクリューrc→A連打コンボ 通常でもOK。何か挟んでもいけるけどその場合はトマホークがおいしくなくなる。 ・SBベアスクリュー→A連打コンボ 距離が怪しくカウンターじゃないほうのが決めやすい。 若干すり抜けるように当たった時の方が安定する。ただ安いのでAAA後にアイテム推奨。 ・Aベアスクリュー→sc空中Cトマホーク→爆破→適当 画面端での連続技。 ガードされてもトマホークのフォローで連携が継続する。 まあ、この辺が誰でもすぐに出来る、でも個人的には貴重な連続技。 操作が浸透してからいろいろと覚えていけばいいんじゃないかと今はしておこう。OEE PR
「恐怖状態では通常投げですら投げ抜け不能」
この手の発見はいずれ見つかるものだとしても 実際最初のうちはそういう話題があったか不明だけど、 クマで思い悩んでいたものがこれである程度は解決された。 仕組みを考えればよくよく考えれば確かにそうだけど、 強制フェイタルカウンターもカウンターヒットの区分であるから 投げがカウンター扱いになるから投げ抜け不能になる仕組み。 ブレイブルーと違ってガード上投げとかが出来ないから回避は可能だが、 打撃も投げも通ればフェイタルと言うのが恐怖の2択になるらしい。 まあ、何となくそこまで考えての調整か分からないが、 でもクマの崩し性能を単純に比べても想定した事なんだろうか。 それに恐怖をつけるためのプロセスもあるので 何かしら通さないといけないのは変わらない。 だが、通り始めれば恐怖を付け直すとかどこか塞を思い出す。 画面端にいかに持って行っての流れをどう組めるかが課題か。 それにフェイタル状態なら2B対空も通常ヒットで惨事になる。 こういう展開になる思考が沸かなかった自分が少し悔しいね。 とは言え、ここで怖いのが5月のバージョンアップ。 まさかこの投げ抜け不能が修正される可能性・・・あるのかな? 現状そういう展開になるか不明だけどどういうバージョンアップか不安である。 まあ、コロマルが出るまではそのままクマをやっていこう (つまりずっとクマ~?) OEE
多分意図的だろうとは思うけど、若干気にはなるこの2つの話。
「覚醒発動条件の35%以下は青体力を含まない」 「マッスルドリンコ等の体力の回復は青体力を上書きする」 逆切れ等で減らした体力35%以下でも覚醒は発動するが、 その後回復させる事ができれば35%以上でも覚醒状態が維持できる。 確かこういう仕様だと思ったが防御力が上がって増えるのは たとえ意図的であってもどこか違和感はある話ではある。 まあ、回復できればと言う条件があるので必ずしも脅威になるとは言いがたいが・・・ また、体力の回復行動時に青体力を上書きするので 自動回復できる体力がなくなってしまうという話。 なので青体力が多い状態でマッスルドリンコを飲んでも 回復可能ダメージのみが回復で激昂状態にもなりかねない。 まあ、こちらも結局はそこまでだからどうしたレベルの話だが、 単純に体力の基準と青体力の設定が完全に別々なんだなと。 どちらにしても試合を大きく影響するものではないと思われるが、 どこか開発途中で気付いたが、まあそのままでいいやみたいな話だったり・・・ ただ、体力次第では逆切れ調整も視野に入れた方のがいいのは間違いない。 ・・・クマだと逆切れはコンボには基本組み込めないけどね。 一応スパキャンなら可能だからそういう使い方もあるといえばあるかな。OEE
P4Uはバーストの使い方を結構考えておくと良さそうな予感。
システムから考えればある程度は意図的に溜めれるわけだし、 連続技の拡大などなど・・・まあ、考えなくてもいいキャラはいるかもしれんが。 とは言えシステム的にその辺は考えるだけなら面白そうではある。 実際バーストの有効利用は実力の底上げにも十分なるだろう。 ・開幕バースト 無敵技として、特にゲージを稼ぐのに一番手っ取り早い手段で、 当たればいろんなぶっ放し技から連携や連続技がいけるのは大きなところ。 何よりもゲージ消費量半分なので試合後半に向けても修正が利く。 ・貫通ワンモアバースト 貫通・・・特に名称がないので勝手に呼称。 体力35%以下で発動する覚醒モード。 発動すれば防御力アップで4割ほどダメージが減少するのか? だが連続技中は発動しないので根性値ともいえるこの補正が掛かる前に どれだけダメージを貫通させられるかが駆け引きのポイントにもなるだろう。 とは言え補正やらゲージやらで稼げるダメージに限度があるから ここでワンモアバーストが生きてくるんだろうね。 ただ、相手のバーストには注意。 ・覚醒発動バースト 35%になったら使う喰らいバースト。 それなりに価値はあるが読まれるとさすがに危険。 でも場合によってはゲージも増えるからワンチャンスは生まれる。 ・覚醒時バースト ゲージ150%はいろいろと面倒だと相手は思う。 やはりP4Uは貫通を意識してバーストを使うやり方をするべきだな。 それと何かブレイブルーで新しい情報が欲しいところでもある。OEE
A連打コンボ・・・一見初心者救済的なシステムにも見える話だけど、
追加Aとかが専用技であったり、AAAに特殊な恩恵を与える事で意義が増し、 さらには簡易で必殺技に超必など極度な精神状態でも出せるのは大きなところ。 だからと言って万能と言うわけではないけど汎用性が高いシステムなのは間違いないだろう。 それに火力を出すならさすがに変えないといけないところはあるし、 普通に画面位置次第では専用コンボで大幅にダメージが増えるみたいだから、 それはそれで覚えた上で練習や実践しないといけないだろうし 覚醒発動前など必要であればワンモアバーストとかも考えないといけないだろう。 とは言え、実際AAAの恩恵で大きいのはゲージ増加量とバーストゲージ増加。 よもやバーストゲージの増加があるというのは意外だったがこれはある意味面白い。 ただ、ブレイブルーで組み込まれた同技補正らしきものなど見受けられるから、 回収目的でもAAAコンボは少なくともクマの場合2回決めるのは無理のようだ。 そりゃ、安直に出来たならバースト関係がぶっ壊れるだろうから当然なんだろうけど、 さすがにこの辺とかは本作配慮されているといったところだろうか。 そういう意味でもA連打コンボはこれはこれで面白く作っている印象はある。 一応フェイタルカウンター時ならクマの場合は決めるだけなら2回は組み込める。 その状況でA連コンボは必ずしもダメージは高くはならないから若干微妙だが、 恐怖による強制フェイタルとか逆切れ反撃2Cなどからとか状況は多いかも。 実際、AAAコンボを2回決めれればゲージやバースト回収も馬鹿には出来ないから、 バースト戦略やゲージ配分次第ではそういうスタイルも面白そうではある。 なので本作でのバーストの位置づけからすればダメージを捨ててもいい場合はあるかも。 まあ、クマの場合はどっちでもいい気はするが、ゲージ増加量は正直捨てがたい。 正直あまり期待していないゲームであったからキャラとかは興味ないけど システム関係は少々興味深いところがあるP4U。 結局クマでがんばるクマ~ OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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