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コンボとは一つの芸術である
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そういうキャラだろうとコンセプトを理解すれば、

あとは如何に状態異常が付けられるかと言う事になるけど、

問題は恐怖をつけるためにはあの発生が遅いBパペが間に合うかの話になる。

そのためにはどうすればいいか・・・とりあえず調べてみた。


・AAA


ノーゲージで付けられる貴重なパーツ。

補正によるけど3段目が当たれば大抵決まるのは大きいが、

補正緩い状態で決めるにはさすがにもったいないのも事実で、

何よりも画面端限定ゆえに使う場面は必ずしも多くはない。

ただ、恐怖中であれば、フェイタルカウンター時は稼いでからもいけるため、

そういう場面では逆に重宝するだろう貴重なノーゲージ恐怖。


・~空中BスクリューOC


最速気味で出さないと受身が取られるけど中央でも可能なのがポイント。

とは言え、結局はAAAAからということであまりダメージは期待持てない。

一応カウンターAスクリューからのAAAAならそこそこダメージもあるので

状況次第では使ってみる価値はあるかもしれない。


・空中Dトマホークリリース


詰まるところこれが一番効率的で現実的な使い方だろう。

ただ、どの道思いのほかダメージは伸びていなかったのでやり方が悪いのか・・・


AA→立ちB→hjC→JB→JA→立ちB→立ちC→2B→JB→Dトマホーク→Bパペ

AAA→JC→立ちB→立ちC→2B→JB→Dトマホーク→Bパペ


後者は一応2A始動でも1回だけなら繋がる貴重な下段始動。

比較的簡単な連続技でダメージも大差出ないというのがポイントか。

自分の場合 立ちB→hjC がテレビに化けるのでこちらを覚えるべきところだろう。


しかしまあ・・・やはり稼げるパーツが厳しいキャラですな。

クマサーカスが繋がるかどうか、ダメージがどうなるかくらいは今度確認しよう。OEE

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基本クマの変更点は微差・・・と言うか恐怖の投げ抜け不可化って、

投げた瞬間なら抜けれたって意味なんでしょうかね。

まあ、不可が確定化したとみて、あのカレーがマイナスアイテム化したのはちょっとなあと。

その代わり2個目のアイテムがSP増加2倍は十分に戦術に影響するかも。

アイテム以外の変更は記載されていなかったけどどうなるんでしょうかね。


さて、ちょっと興味あるキャラで直人のシステムは関心が深く、

運命のカウントと言う・・・いわば北斗の拳の死兆星システムが引き継がれているのだが、

このシステムが本作にどう影響をするかを考えるといろいろと気になるところが多い。


確かに条件が揃えば北斗みたく即死する様に出来てはいるけど、

北斗と違う点が 『カウント(星)は半分?回復』 『技にゲージ50%必要』 『バースト』

『カウントが0になってもコンボ中は無効』 ←特にこれ

などと仮に北斗に置き換えても一撃を決めるのはかなり条件が厳しくなる。

単純に1コンボで7カウント以上奪えるか、いいタイミングでゲージがあるか。

バーストも使用不可の状態か、カウントは0に一度出来た状態か。


現状どこまでカウント研究されているか不明だけど、

最低でも2コンボはどんなにカウントを稼いでも必要なので、

下手にコンボ研究が進むならそのままK.Oさせた方のがいいという流れになったりして。

まあ、その辺は直人使いの方々に任せるとして今後どうなるか見守ります。


バージョンアップでメギドの受身不能時間が延びたどうのこうの。

同技は強くかかるけどこの技って3カウント奪っていたような・・・

つまり7カウント以上奪う流れが安直に出来そうな流れだけど今後の進化が面白そう。


・・・やられる側になったら愚痴こぼしていそうですがね。OEE

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このゲームでの受身不能時間のシステムがブレイブルーとほぼ同じとすれば、

(とは言え加算式受身不能時間も混ざっている様には見えなくもないが)

ワンモアバーストの受身不能時間チェックで一応次の結果は出ているようだ


投げ→OB→AAA


どこまでいけるかは後ほど調べるとして、

投げからAAAは3段目が受身間に合うので繋がらないけどワンモアバースト使えば繋がる。

なのでパペックマがいけるので恐怖をつける事が可能なコンボでもあったりする。


この結果を考えれば恐らく補正の戻りはあるだろうしコンボも内容が大きく変わるかも。

問題は同技補正とかその辺がネックになるだろうけど実際のデータ次第だろう。

まあ、クマの場合は状態異常をどうつけるかだろうし、

パペックマは空中受身可能だけど激昂つけた場合は受身見てトマホークとか面白そう。


ただ・・・どうもクマのコンボって結局すぐそれ系な気はしますがね。OEE

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ぱっと見だとキャラ別重力補正とかあるようには見えないし、

誤差レベルで作るとは思えない話ではあるけれど、

フェイタルコンボのAオンリーコンボをやってて思うのが、

特定キャラのA拾いがどうも無理のような気がして仕方のない最近。


(FC)→AAA→空中Bスクリュー→A


A連打した場合は空中Bスクリューが自動で出るのでAオンリーコンボ。

でも手動で出さないとA拾いでトマホークが漏れる可能性があるのでここだけは横着厳禁。

主にA3段目のゲージ回収目的でやっていたもののA拾いが絶望的なキャラがいる。


そもそも空中Bスクリューのキャンセルは事実上最速と言うかヒットストップ中入力。

考えられるのは空中Bスクリューが最速で当たらないキャラだけ上手く機能するからか。

一応画面中央であれば距離の関係上空中Bスクリューが遅れて当たるので問題はないが、

画面端では拾えるキャラとそうでないキャラに分かれる原因が少々特定できていない。


まあ、画面端なら専用コンボでいいといえばいいんですがね。OEE

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クマのJBは通常ヒット時だと叩きつけ技であるが、

その叩きつけ技は地面に叩きつけられてすぐに受身が可能にはなるけれど、

地面に叩きつけられても一定時間は追撃可能Fがあるということで、

低空でJBが当たってもJAを出せば一応連続ヒットになるようには出来ているようだ。

その辺はブレイブルーとは違っているようでクマにとっても貴重な話。


まあ、対空で2Bがカウンターした場合の追撃を考えていたが、

単にエリアルJB起き攻めでもいいのだが・・・ちょっと物足りないので空中ダッシュ。

そこで JB→JA とか当たると地上の技には繋がるのだけど・・・

個人的にはAAAを当てたいのだが思いのほか上手く当たってくれない。

結局エリアルし直しが限度なんだろうか・・・もう少し調べてみるか。


結果的にはDを押して起き攻めできればいいのだけど、

対空からのコンボがどうも安すぎる気がする現状の自分。

画面端に追い込めばJCからの追撃でいいといえばいいんだけどね。

ところで地上カウンター2Bから空中ダッシュAやBが繋がったけど・・・微妙すぎる。

フェイタルなら JA→JC がいけるらしいから価値はあっても通常の微妙さはかなりくる。

とにかく補正がどのように掛かっているか気にはなるものです。OEE

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自己紹介
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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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