コンボとは一つの芸術である
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 これ、『コンボ補正』 よりも 『ダメージ補正』 が正しかったかな。 PR
これも・・・コンボ補正ではないのだが
『キャラごとの防御力』 というものがある。というかこの影響はギルティーギアではかなり重要なものだったりする。 これらは各キャラクターごとに設定されていて、数値は増減する事はない。 では、その防御力だが、 『ポチョムキン』 『アバ』 『ロボ・カイ』 などは防御力は高く、逆に 『チップ』 『ミリア』 『梅喧』 『ディズィー』 は防御力が低い設定になっている。 あとは普通であったり、若干高低差があるが、あんまり違いはない。 さて、ACのムックからは普通に受けるダメージ倍数で数値が記載されているようになり、 『ポチョムキン』 であれば受けるダメージが 『0.87倍』 に修正され、 『チップ』 であれば受けるダメージが 『1.3倍』 に修正される。 なので、仮に 『200』 のダメージを与えても、単純計算では 『174』 と 『260』 の違いが生じる事になる。 まあ、これが基本値なのであとは 『根性値』 や 『ガードゲージ補正』 によって ダメージがさらに変わっていくことになる。 なので連続技のダメージは 『キャラ』 を挙げないと非常に分かりにjくい。 ネットとかではそういう説明もきちんとして欲しいものです。OEE
コンボ補正・・・とか言っておきながら今回は
『根性値』 について説明してみよう。 そもそも 『根性値』 というものは 『体力が残り○○%以下になったときに適用されるダメージ減少システム』 であり、その○○%とは 『体力が約50%付近』 からダメージ補正が掛かりだす。 なので厳密に言えばはコンボ補正とは全く持って別物である。 さて、その補正値のことだが、各キャラによって 『根性値』 の強さがあり、 「0」 ~ 「5」 の数値が設定されている。まあ、厳密な数字は説明が面倒なので省くが、 本格的な補正の掛かる体力量は 『30%』 以下と思ったよりも多くはない。 それでも始めのうちはそこまで補正がかかるわけではないので、 連続技によっては8割くらいにまでならばそれなりに簡単だったりする。 ただ、残り体力が 『20%』 を切ると、その補正は意外と馬鹿にはできず、 キャラによっては 『補正40%』 くらいになってしまうので、 止めを刺しづらいシステムには一応なっている。 ・・・でもね、そんな体力は 『10%以下』 だったりするので、計算上は 『420(全体力)×10%(残り体力%)=42(残り体力量)』 となり、仮に体力量を 『40』 と考えると 『100(通常時の連続技ダメージ)×40%(補正値)=40(補正後のダメージ)』 となるので、通常時連続技でダメージが 『100』 を超える連続技を決めると、 こんなに補正が掛かっていても結局はK.Oしてしまうのである。 『100』 と言ったら実際に十分ありえるダメージでもある。 根性値・・・まあ、役に立たない事はない。ただ、過信は禁物。 あえて言うならば 『耐える事がある』 程度に考えた方が無難でしょう。 まあ、『根性値』 もキャラによってまばらだが、『0』 のキャラでも補正はある。 なのであんまり気にしないほうがいいでしょう。 そういうのを気にするくらいならばむしろ 『ガードゲージ』 を溜めない事です。 実際にはこっちの方がダメージに大きく影響します。 場合によっては十分根性値を貫通したダメージが通ってしまいます。OEE
ギルティーギアシリーズにとって最も重要な補正に関わるシステム
『ガードバランスゲージ(以下ガードゲージ)』 まあ、何をガードするとどうなるのかなどの説明は今回は省く。 一応補正って事なのでこの補正に関して簡単に言えば 『ギルティーギアのコンボダメージ補正は、このゲージの状態で計算される』 ということになる。なので、ある意味ヒット数の補正というものはなく、 その時の 『ガードゲージ』 の状態によって補正が掛けられる仕組みであり、 同じヒット数でも 『ガードゲージ』 によっては同じダメージにはならない。 <補正の掛けられ方は> まあ、厳密な補正値までは説明できないが、 1、ガードゲージが 「±0」 以上の時は補正は掛からない。 2、「0」未満になると(連続技を決めると)設定された補正値が掛かる 3、補正値はガードゲージの減少し従ってに反比例状にきつくなる 4、補正値はガードゲージ 「-64」 くらいまでは覚醒必殺技の方がきつくなる という風になり、これが事実上の 『ヒット数補正』 ということになる。 ただ、このゲームでは相手の技をガードするとガードゲージは増大するので、 ガードゲージを増やせば増やすほど、補正が掛かるのが遅くなるのである。 これがこのゲームでのガードゲージによる補正であるのだが、 実はこれが非常に馬鹿にはできないものであり、 同じ連続技でも 『立ちHS』 を1発ガードさせて連続技を決めると、 させていない連続技と比べて1,2割のダメージ増大になる事がある。 なのでこのゲームでは7割、8割などは当たり前の話であるが、 逆を言えばガードゲージが 「±0」 の条件ではあまり減らないこともある。 ネットで聞く連続技のダメージはそういう条件も確認しないとニセ情報も掴まされるので注意。 連続技を作っている自分としての意見だが・・・普通に決める連続技は5割が限度です。OEE
連続技を作る時に考えておかないといけない事のその1
『コンボ補正』 といってもこのゲームの補正の掛け方はそこそこめんどくさいので、 分かりやすいとこから説明してみる。 <技ごとに設定されている補正> まあ、この辺が一番分かりやすいとこだろう。簡単に言えば 「この技を当てたら次からのダメージは○○%分しか与えられない」 状態になり、その分ダメージが減少してしまうという事。 だが、これもいくつかタイプがあり、大まかに言えば2通りある。 ・基底ダメージ補正 この補正がある技を連続技の始動・・・つまりはこの技を最初に当てて連続技を決めると、 その後に与えられるダメージが設定されている%分しか与えられなくなるということ。 なので 『60%』 の補正値であれば、本来は 『50』 のダメージを与える技は、 『30』 しか与えられなくなるというもの。 一応、初段にこれらの技を使わなければこの補正は掛からなくなるのだが、 こういう補正が付いている技は 『比較的当てやすい技』 なので、 結果的にはこういう技が連続技の始動になりやすいのも事実である。 ・強制基底ダメージ補正 さっきの補正に 『強制』 の文字が付いているだけに分かりやすい補正。 初段とかを問わずにこの技の後の補正を設定されている補正値に変えてしまう。 ただし、当てた技の補正が、その前に掛かっている補正よりも小さい場合は、 そのまま小さい補正が適用される。ま、当然の話なんだけどね。 この補正が付いている技は 『投げ技』 には大抵付加されている。 あるいは 『ヒット後に追撃が異常にしやすい』 ような技もこの手の補正が付いている。 なので結果的にはこの補正はそんなに気にしなくていいのだが、 連続技の構成によってはこういう補正が非常に命取りになる事がある。 ギルティーギアXXシリーズは新作が出るたびに補正値がドンドン付いているみたいです。 昔は補正なんかなかったような気がするのは私だけではないはず。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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