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コンボとは一つの芸術である
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さて、今日はクレを触っていろいろと実験・・・ちょっと気になるところを調べてみた。

一応聞いている修正版での 『立ちC→派生立ちC』 のゲージ増加量について、


『6+1/1/1/1』


というのを聞いたけどヒットかガードのどっちなんだろうね。

ヒット時だったらむしろガード時はどうなんだろうとか思ったり・・・

まあ、この数値はガード時のようにも見えるけどどちらにしても

今度の修正版はゲージ増加量は落ちるのだろう。

と言う事でそれを補うコンボを考えてみた


・2A×3→4B→2B→派生2B→2C→立ちC→派生立ちC→(立ちA)→
 2C→立ちC→派生C→・・・


単に 『2C→立ちC』 のループを取り入れただけなんだが、

クレの場合はハーフと違って 『派生立ちC (ハーフで言う立ちC後半) 』 が、

かなり前進してしまう (ハーフの場合は後退する) ので、

間合いがかなり厳しく、ループ回数が計りにくいものだったりする。


さらに 『立ちA空かし』 では前進する影響で空かすつもりが当たってしまので、

抜刀キャンセルで頑張ったほうがいいのだろうけど

テクが少ない俺には現状確認が取りづらいのも事実である。

これが普通に決まるならば落ちたゲージ増加量は多少戻せそうな気はするね。


また、修正版では 『4B』 の浮きが低くなる (立ちAみたく) と聞いたので、

事実ならば次のコンボがちょこっと面白そうではある。


・2A→2B→2C→立ちC→BE.立ちB→4B→6C


推測だけどこのコンボがダウン確定コンボになりそうな気がする。

まあ、画面端のお遊び的な連続技として考えたありきたりなものだけど、

修正版では実用的になったならばそれはそれでいい気はする。

でも実際どうなるかは修正版を待つしかないね。



クレはクレでいいんだけど・・・正直テクが全然追いつかないね。

ゆえにフルとかがやりやすいんだが・・・譲歩しても現状ハーフ。

そう考えるとある意味ではうまく作ったね、ある意味ね。OEE

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風月 ルイ
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