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コンボとは一つの芸術である
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フルムーンだけだが一部の必殺技を除いて性能はある程度理解した。

面白い事には変わらないけどクセが強いので少々難しい。

だが、それだけやり込み甲斐のあるキャラと考えるといろいろ頑張れそうでもある。




・立ちA


リーチは厳しいけどしゃがんでいる相手にある程度当たりそう。

どうせ2Aが下段じゃないなら攻めるときはこれを中心にするといいかも。


・2A


下段ではないのは間違いなく、割り込み以外では基本的に使わない技。

でも見た目に反して下方向に攻撃判定はあるから潜られる事がないのが救い。


・立ちB


前進するのでリーチは意外とあり、固めの重要なパーツかも。

そもそもフル琥珀・・・というかフルモード自体固め能力が乏しいけど、

隙はそこそこ少なくビートエッジも4Bがあるのでこれは使いやすい。

ただ、2B→立ちB は出せないのでコンボや硬めに使うときは注意。


・4B


2段技だがビートエッジも2段目以降じゃないと出せないっぽい。

なのでヒット時浮いてしまうけど3Cや空気打ちをきちんと当てよう。

今回は2Bが下段ではないのでこれが下段の主流になるだろうけど、

フルムーンの琥珀ってそういう闘い方じゃない気がするんだよね。


・2B


よくみたら判定がかなり上に肥大化していて笑った。

攻撃判定もきちんと先端にある割には相殺判定は中にきちんとある。

真上には攻撃判定がないけど対空は間合いを間違えなければこれで安定だろう。


・立ちC


牽制のメインであり、JCからの連続技もこれが中心になるかも。

先端で当たっても空気打ちが繋がるみたいだし反撃もされなさそうである。

ちょいためでリーチも伸びるので中間距離での牽制でいろいろ役に立つだろう。

なお、出掛かり相殺は今作にあるのか謎だがこの技からはなくなったので注意。


・BE.立ちC


出始めは打撃なのか知らないがキャンセルした記憶がある。

そして遠距離は飛び道具・・・いろいろ今後の研究に期待が持てそうな新技である。


・2C


優秀な下段技だが現状使い道が見えにくい。

補正とか相殺判定がどうなのか・・・この辺で話が別れそうでもある。

昔はBE.2Cの相殺判定は異常だったけどまだ調べてない。

問題はビートエッジで立ちCが出せないのは結構辛いところである。


・3C


打ち上げ技で飛び道具も打ち返せるとか・・・見てないけどね。

エリアルに行く時の重要技で2Cからがメインであるが、

リーチはあんまり長くないので見極めは重要。


・JA


上方向には若干強そうだが連発できないのでちょっと注意。

特に JA→JC とか出そうとしてもすぐには出せない。

なのでむしろJAを当てに行く感じで使わないと酷い目に遭いそうだが、

下方向には恐らく強くなさそうなので使うときは注意。


・JB


以前と使い道は変わらない。

ただ、今回はJCが強いので発生とリーチが欲しければこれを使う必要がある。

相殺判定は今作にあるのかな?


・JC


とにかく先端の判定は強く、しかも若干めくり判定はあるので潜られにくい。

琥珀もついに普通のJC技を得たようだが発生は遅いので注意。

あと、ヒットバックが激しいので連続技に行く時は注意する必要はある。


・空気撃ち


考え方によっては非常に強く、非常に弱い。

Aは(地上で?)当たると受身不可のダウン技。 (ダウン追い討ちまで確認)

Bは知らないが空中で当たっても受身はとれるっぽい。

EXは当たると壁バウンドを誘発したけど追撃は未調査。

まあ、中間距離で使う事を想定するとリターンは全体的に低いが、

リーチと汎用性で見ると結構馬鹿に出来ないものだったりする。


・当身


Aは恐らく飛び込みよう。中段も兼ねるのかな。

でも地上技がほとんどB版で取れるのと対空は2Bと考えると

使用する場面はどうしても少なくなる。


Bは・・・なにやらほとんどの地上技が取れて黒鍵もこれで取れた。

隙のある飛び道具なら確定しそうではあるが、

派生の攻撃はガード可能らしいので確定の確認は取ってない。


EXは・・・ゲージが必要だが上下段完備な上、

必殺技の隙にこれを出す事で抵抗がいろいろ可能。

特に空気打ちとの相性は格別なものだろう。


・コマンド投げ


慣れれば2500くらいでダウン確定・・・なのか。

でも失敗時は逃げられる+低ダメージなので、

場合によっては追撃を空かしてダウン追い討ちが一番よかったり・・・

まあ、A植物がらみはちょっと面白そうなことが出来そうなので、

その結果次第で利用価値が大きく変わりそうではある。


・植物


A植物は・・・起き攻めの要な気がする。

恐らく補正はないのでエリアルダメージが期待できそうだし、

安直に通常投げとのセットで決める価値もありそうだが、

コマンド投げとあわせるのもまた面白いところではある。

とにかく置いておけばフォローにはなるが、喰らうと消えてしまうので注意は必要。


Bは・・・実はほとんど使ってない。

まあ、Aが優秀なのとサボテンとかの方がどうみても今回はいい。

現状使ってないだけだが今後どうなるか不明の技ではある。


EXは・・・個人的には下がってゲージため。

サボテンがヒットしている状態なら場所によってはゲージは全快できるし、

ガード時でも50%以上は期待できそうな勢いはある。

ゲージためとコマンド投げの仕掛けが出来ればそこまで期待してない今回の植物たち・・・


なお、ジョニーやムタは確認してない。


・空中のやつ


調べてない・・・今後と言うことで。


・チャイナ


実はADとAADで性能が大きく違い、

ADの方は立ちCからも当たらなかったけどダウン引き剥がしがあり、

しかもサーキットブレイクもあるので結構重要。

コンボもめんどくさければこれで安定な上、

起き攻めとダメージも兼ねるので狙えるならガンガン狙っていい気はするね。


ADDは立ちCから繋がるがダウン時には繋がらなくブレイクもない。

なのでぶっ放しや普通の連続技で使える場面は多そうではある。

今回・・・若干ダメージが増えている可能性もある、今後の研究に期待するところだろう。


・ラストアーク


ダメージは増えているかも。ヒット時は相変わらずゲージため1択で。


<個人的コンボ>


・JC→立ちC→A空気打ち


JCのヒットバックが大きいので必然的にこうなる。

A空気打ちが反撃されないならガンガン狙っていいかもしれない。


・BE.A空気打ち→EX当身


空気打ち後に相手の飛び道具が届きそうな場合に使うネタ。

空気打ちはスパキャンが掛かるのでフォローにEX当身。まあ、ダメ元ってって奴ですわ。


・(A植物)→コマンド投げ→(追加すかり)→A植物発射→追撃


出来そうだったがタイミングがまだ不明。

2C後にこれを狙って更なる連続技ができたらかなり熱そう。


<気になる固め>


・A空気打ち→サボテン


割れるのか、飛べるのか、出来なかったら相当やばいが・・・


<開放キャンセル>


なにやら開放キャンセルを発見。ゲージがMAX時にロマキャンみたくキャンセルが可能。

まあ、通常技で、しかもフルムーンでしかこれの確認を取ってないが、

少なくともこれで今後のフルモードのコンボが多少伸びることでしょう。


ただ、開放をやると通常ヒートになるので注意。

でも琥珀の場合はADじゃないと引き剥がし効果がないのでむしろいい。

立ちC→RCダッシュ○○ が今後研究される事でしょう。


・フルシールド押しっぱ236D


通常シールドからもやはり攻勢防禦が出た。これはかなり使える。

ただ、成立時に早くコマンドを入れないと厳しいけど、

ハーフと違ってタイミングがシビアではないので汎用性は高い。

安直にブラッドヒート中とかサキスパもかねているとなおさら脅威。


でも現状どう見てもハーフがシステム的に強い・・・

この辺を覆すいいものはないだろうか。

明日・・・行くとしたら明日を逃すと週までできないのは辛いが、

出ればあちこちで練習くらいは出来る環境になるでしょう。OEE

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HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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