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コンボとは一つの芸術である
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とりあえずはシステム。製品版をやってみて気になったものをあげてみる。


・オートヒート


てかやっぱり酷いなこれ・・・予想はしていたけどこのシステムのおかげで

ハーフは最も安定するモードだと思ったね。

攻めながら体力も回復できるのはメルブラで見ると新しいというか

今までは回復に一苦労があった事を考えるとこれはかなりのゆとり仕様。

しかも回復は一瞬で全快するので発動でほぼ回復可能なのは非常に強い。


・ (オート) サキスパ


地上・空中共に隙がない。

ひょっとしたら超高空発動時は無敵が切れる事はあるかもしれんが

隙に飛び道具が重なってもガード可能だった事から出す分のリスクはほぼない事になる。

ゆえにゲージMAXが200%であるハーフは最も回転が早い事は予想できるし、

サキスパのリスクとどうせゲージがなくなる&体力の回復済みを考えると、

どう考えてもこれを盾に攻めるのがその後の展開ではいい事になる。


また、空中でも今回は出せる上、リスクもほぼないってのは相当やばい。

ましてや当たるとダウンは奪える (地上受身は出来るだろうが普通しない) し

そのため起き攻めで技を当てれば多少ゲージを回復させられるからなおやばい。


・空中避け


なんだろうと思っていた 『J2E』 は空中避けだった。

空中に若干浮き直して (無敵はあるのか?) 下降中には技は出せる。

相手の昇りBやCには有効だろうけど今後の研究に期待。


・攻勢防禦


ハーフモードのシールドはこれなんだが、

立ちシールド成立時は打ち上げが、しゃがみシールド成立時ならダウン技が出る。

ただ、押しっぱなしシールドがないけど打ち上げなら成立時のリターンはそこそこ。

下段の方は受身不可のダウン技が出るのでダウン追い討ちなら仕掛けられる。


まあ、気になるのはこれが決まると多少なり共ゲージも増やせる事から

ハーフモードということを考慮すると単純にダメージ外でのリターンは侮れない。

ただ、一応無敵技を出せば空かせたけど・・・シールドは今回成立時でも

ジャンプキャンセルとか必殺技キャンセルが可能って事なんだろうか。


・シールド成立時の236D


実はまだ見てない・・・ハーフの攻勢防禦の攻撃と同じなんだろうか。

だとしたら押しっぱなしでも出せるとするならこの技はかなり大きい。

さっき書かなかったが空中でもハーフは攻勢防禦が出るので

空対地 (あるいは昇り攻撃) のこれは結構馬鹿に出来ないものがある。

下から待ち構える相手に逆に打ち上げてコンボが入るので

ハーフや・・・もしもこれがそういう技なら今後の立ち回りに影響するだろう。


・フルモード開放


体力は一瞬で全快だが、その後の回復は一切ない。

だが、何と発動中はサキスパが出せるので最悪開放読みで負けてもリスクはなかったり・・・

試してないけど檻髪にやると 開放→サキスパ→ガード で反撃が出来たりして・・・

てかフルモードのこれはこれで結構やばくなりそう。


・空中投げ


すかりモーションが出るようになった。なのでシールド暴発→シールド成立はないわけになる。

着地の隙はどうなんだろうね。てかJCとかに着地の隙があるのは驚いた。


・フルのビートエッジ


立ちCや2Cからは3Cとかレバー入れ以外のビートエッジがない。

RBだけじゃないのかよ~といいながら慣れないコンボ。



システムの気になったのはとりあえずこんなもの。

現状ハーフモードで強いキャラが安直に強そうな気がするね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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