どのモードも特徴的といえばそうなんだがモードによる技の違いから
戦い方の変更まで余儀なくされそうなメルブラAA。
琥珀も考え方によってはどのモードも面白いが必ずしも強いわけでないのがたまにキズ。
でも今までとは違ってシステムの使いこなしが大きく影響するとは思うけど、
昨日のプレイで分かった事だけあれこれ書いてみる。
<クレシェント>
基本的には今までとほぼ一緒な感じだが細かいところで変化がある。
立ちBやJCの下判定薄くなったとか、コマンド投げの追撃が変更だとか・・・
でも2Bと立ちCの派生式で戦い方に幅が広がった感じがあるし、
4Bとか下段な上隙が結構少ない印象があるのでビートエッジにも組みやすい。
ただ、2Bの派生は受付がかなり早めでディレイはほぼない。
立ちCの方は確認してないけどそのうち調べる事にしよう。
2C→ (ディレイ) 立ちC→ (ディレイ) 派生C これどうだろうね。
誰か確認を取って欲しいところだけど俺の場合手が全然馴染まない。
もしこれでダウン (地上受身は可) が奪えるならかなり始まる話でもある。
あと、抜刀からの前転は結構いいかもね。
A植物も押しっぱなしで約2、3秒ほど待機するからいい立ち回りは出来そう。
何かと崩しには苦労しそうではあるがやはり植物絡みがこのモードでは必要だろう。
ところで、気のせいじゃなければ・・・ハーフとかのJCが出た気がしたが、
俺の勘違い・・・だと思うけどJ6Cでもあるのか?
<ハーフ>
ロケテでも思ったけどJCが強い。
発生こそ遅いけど先端の判定は激強だし、多少めくり判定もあるから潜られにも強い。
ただ、着地に隙がある様なのと地上ヒット時のヒットバックが大きいので、
当てても2Bが届かないなどコンボにへの移行のしづらさが結構目立つ技でもあった。
ハーフなら JC→立ちC→2C がデフォルトで、めくりで当てたら2Aに行けばいいのだろう。
爆弾は・・・使いたいが出しどころが要研究。
出せれば強いだろうね。起き攻めに出してみるとか・・・EXは個人的な使い方
『オートヒート時、相手の起き上がりにおもむろに出し、
相手の技を喰らってオートサキスパを発動、その後の起き攻めで勝負』
ってのが無難な気がした。 (無難なのか?)
とりあえずハーフはどれだけゲージを回復させられるかが勝負な気がするので、
コマンド投げや・・・攻勢防禦に非常な未来を感じてしまう。
つまりはコマンド投げからの抜刀ループや、攻勢防禦成立時の箒ループ。
箒ループは今回どこまで出来るかは不明だが
『立ち攻勢防禦→立ちCの2段目以降』
が十分に狙えそうなので、これでループがもしできればこのダメージが低くても
体力回復+サキスパ待機 はいろんな意味で役に立つだろう。
問題はホントに出来るか・・・ではあるけどね。
<フル>
とにかくビートエッジの関係上コンボがなれないと相当きついし、
小技のリーチがさらに厳しいので寄られると結構やばい。
避けもないし当身は有効フレームが若干遅く、リバサで出しても反撃できるものではない。
236Cはどうなんだろうかな、現状下手すればシールド (バンカー) 以外では
EXガードを駆使しても切り返しが厳しそうな感じである。
ただ、それに比べて遠距離では・・・BE.立ちCが面白い。
ヒット時はこけるので確定で当たりそうな時は立ちC後ゲージため。
ゲージは100%くらいなら安全に溜まりそうな勢いはある。
また、空気打ち (236) 系もBE化でリーチは結構伸びるし、
しかも隙はスパキャンが掛かるのでこういうのも出来たりする。
『BE.A空気打ち→EX当身orEX植物』
という風に出せばその隙をフォローできるのが面白い。これで当身なんて・・・なんて釣り?
現状その後のリターンが分からないけど今後の研究に期待。
まあ、フルの琥珀は・・・と言うかフル全体に言えることで
とにかくゲージを溜めて発動させるところからスタートだろう。
琥珀の場合はラストアークも結構減っていたのでプレッシャーにはなるし、
コンボはチャイナでいいらしいし、サキスパもあるのでリスクは小さい。
どうせMAX解除時は100%になるのであまり取っておく価値はない。
ならラストアークにぶっ放しに効果が見込めるこれが最大のねらい目。
サボテンもガードさせたら全力で下がってゲージため。
俺ならその後は攻めずにこうしていくだろう。
現状前途多難なキャラではあるが面白いキャラでもある。
でも・・・ハーフモードが今回いろんな意味でやらかしそうではあるな。
<今後試してみたいコンボ>
A植物設置→コマンド投げ→派生をさっさと出す(すかる)→A植物発動→追撃
これ・・・出来たら補正がなさそうで面白そうなコンボでもある。
普通にクリーンヒット追撃よりも減っていたりして
<余談>
実はAAで思ったのが・・・
『相殺が相当起きにくい』
安直に琥珀の立ちCとかの相殺判定が消えただけかと思ったが、
今日見た対戦そのもので相殺が恐らく片手で数えられる程度の発生だった。
まあ、イスとかシールドバンカーとかは抜きだけど、
判定が厳しいのかそもそもどれだけの技にあるのか・・・
ネロとかそういうキャラが少なかったから見てないだけだろうが
琥珀を使って相殺の確認は実は一度もなかったのである。 (2Bにはあるらしいが・・・)
他のキャラもそうならば逆に気にはしないけど
でも割り込み立ちCが使えないので切り返しはもう少し研究が必要だ。
また言い換えれば他キャラもそうならば切り返しが結構厳しいゲームになる。
優秀な無敵技とかないと結構きついゲームになるんだろうか。
EXガードこそあるけどその効果はどれくらいなものか全く分からない。
EXカルスト (だったけか?) とかEXガード時は反撃できるのか?
キャラによってはバックステップの距離は短いので
今回の裏肝は 『切り返し』 じゃないかと思ったり・・・
ゆえにサキスパの回転が速いハーフはそれだけでも脅威なのである。
現状分からない事だらけなので後に訂正はあるかもしれないが、
違った意味で面白くない要素かもしれないメルブラAA。
もう少しやってその辺の答えは出すとしよう。OEE
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