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コンボとは一つの芸術である
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大まかなところとして今回はモード別の感想を


・クレシェンド琥珀
 

従来の技に4Bや6Cが追加された通常技で構成されていて

2Bや立ちCは派生式で2段目(以降)を出すようになった。

なのでそれを利用した連携や連続技が出来そうでもある。

問題はどれくらいディレイが掛かるかだろうけど、


『2C→立ちC→ディレイ追加C』


がどこまでできるかで新たな連続技が生まれそうでもあった。


また、コマンド投げは追加入力式の技になり、

この手のものは練習こそいるけどある程度は安定するだろうと思いたい。

単純にMAXダメージがどれくらいになるかでコマンド投げのプレッシャーが変わりそう。


とりあえず触れた感じでは今までとあまり変わりなく (俺は) 出来そうでもあるが、

JCとかの昇り中段ができないらしいからネタ系の人は辛い仕様かもしれない。

まだまだ必殺技の性能がどのようになるかが理解しているわけじゃないから

旧・新混ざった戦い方がどうなるか分からないけど

逆に立ち回り系のプレイヤーだと結構いい技なんじゃないかなとか思ったり。
 

・ハーフ琥珀


植物が爆弾になりJCがモーション変更し4Bや623攻撃が追加されたモード。

でも2Bや立ちCは従来のままであったりと新・旧仕様が入り混じる。

とりあえずハーフモードのシステムを考慮すれば

どれだけゲージを稼げるかがこのモードでは要になると思われるので、

今まで以上に抜刀ループのゲージ増加が重要になる様な印象はあった。


ただ、今回の琥珀全般に言えることだが、ダメージをとりに行くならば・・・コマンド投げか。

ハーフの場合は追撃方法が他のモードとも違うので、

新たな追撃の研究は必要だけど結構研究のし甲斐がありそう。


また、爆弾がこのモードの最大の特徴であるので今後に期待。

でも基本はB爆弾放置にゲージMAX (オートヒート) 時のEX爆弾が基本かも。

それ以外だと中段技とかないとすればいろいろと苦労しそうな気もする。

個人的には他のモードよりも投げキャラなモードだね。
 

・フル琥珀
 

はっきり言うと別キャラな印象しかない。

いろんな技が変更されているし、何よりも飛び道具。

『BE.立ちC』 に 『烈風剣 (特にBE版) 』 など近付く必要がないくらい。

てか、『BE.B烈風剣』 は昇りJA野郎に喝がいれらるしJCが今回必見。

とにかく俺にとって相当このモードはヒットしそうである。

あとはこの辺のデータがどんな感じなのかってところかな。



今回は細かい通常技は省いて次回にでも書こうと思うね。OEE

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