さて・・・次は必殺技とかだが・・・
てかこのゲームは全般的にD技がある影響で必殺技が少ない気もする。
まあ、ノエルとかアラクネだとそう思わざるを得ないだろうけどね。
最近はノエルのD連携をいろいろと見直し中。
てか、ロケテストがあまりにもゆとりすぎた性能だったので、
製品版とのギャップになかなかなれていない自分が居る。
こればかりは1からの研究しなおしがひつようだねっとアラクネクネクネ。
<必殺技>
・ (空中) 214A~C
フェイクワープ技。
重要なのは『フェイク』であることだが一応移動はしているみたい。
地上はAとBがジャンプして元に戻り、Cは前ダッシュして元に戻るという仕組み。
空中は各種いろんな移動をして地上に戻る流れ。
空中のこれから地上投げの決まる間合いを覚えるとそれなりに使えるかも。
・空中236C
エリアル締め用?な技・・・だが、めくりとか狙えそうだけど使うの?
・空中236D
毒ガスと言うかマーキングと言うか・・・いわば相手を烙印状態にする攻撃を行う。
出る技のタイプはランダムのようで雲と霧と輪の3種類がある。
雲は空中を漂うタイプで相手の真上に停滞する。
霧は相手を目掛けて接近する。輪は真下に落ちて自身を守る。
直地時は隙があるので出来れば低空で出したいところ。
一応アラクネのメイン攻撃になると思われるそんな技。
・623B
自キャラが透明化する・・・トゥエルブのアレですな。
でも硬化時間は意外と短く、消えかかっている最中に行動が可能。
ひょっとしたら3Cのヒット後とかこれでキャンセルしたら追撃が間に合うかも。
<DD系>
・236236C
真上にレーザーを発射する攻撃で多少本体にも攻撃判定はある。
本体の攻撃は当たると相手を少し引き寄せるが、
本体は技中移動が可能なので前進してきちんと当てに行こう。
まあ、地上投げからしか狙わない気もするけどね。
・空中214214D
実は投げ技らしい。
でも発生は若干遅いので見てからジャンプで回避が可能だが、
技中は無敵であったり、投げの持続がちょっと普通じゃないので、
研究次第では確定場所がいろいろありそうなそんな技。
<ガーキャン>
地上投げが発生する。でもダメージは低いから236236Cを当てよう。
<ここから連続技>
・6A→2B×1~3→2A×1~3→2C
6Aは中段なので一応って事だが、引き寄せ効果があるので2Bとかが当てやすい。
2Bから2Aは連打キャンセルで2Aから2Cが繋がると言う流れ。
ひょっとしたら2Aは挟まない方がダメージが大きいかも。
・6A→2B×1~3→2A×1~3→立ちB→立ちA×1~3
連打キャンセルの数は適当で・・・
さっきのコンボの2C締めは相手がダウンしないので、
立ちAとかでジャンプキャンセルをして攻め継続がまだいいかも。
この技の組み合わせ次第で間合いが調節できるので、
そこからのめくりJ2Aとかは普通に実戦向けになると思われる。
・2D→3C
間合い限定のダウン連続技。
上手く位置がキープできると狙ってみてもいいかも。
・立ちC→J6C→jc→JA×3→J236強orJB→JC (→JD)
立ちCが当たった場合の連続技。
J6Cはジャンプキャンセルが出来るので恐らくこれでダメージアップ。
画面端ならJB→JC→JDが入るかも。
・地上投げorガーキャン→236236C
まあ、地上投げからはこれしか現状決まってない。
ダメージはそこそこあるけど投げにいくのが大変だ。
・6C→追加C→追加2C→RC→6C→追加C→追加2C
4000オーバーの高ダメージコンボ。
中段始動で技透かしも狙える6Cからってのは大きい。
ただ、現状カルル君とラスボスにはRC後の6Cが当たらない。
その場合は立ちCで拾ってのコンボに切り替えよう。
ひょっとしたらもう一回RCをしても決まるかも。
・ (烙印中) →D虫→J214214D
連続技orガード不能連携。特にテイガーに決めると・・・
<妄想コンボ>
・空中ヒットJB→JC→バックダッシュJ214214D
画面端で決めると移動起きをしてガード不能かも。
場合によってはそのまま連続技になるかも。
・空中投げ→6C・・・
間に合ったらいいね。
・ (烙印中) D虫→2D→6D→JB→ (6Dヒット) →jcダッシュB→
(D虫発生)→2A×3→立ちB→D虫ヒット・・・
テイガー限定のひょっとしたら永久コンボの原案。
問題はヒットバックが増加されるらしいのでどこまで出来るのかとか、
てかホントにこれが決まるかの課題が山積み・・・
連続技がそれなりに見つかるともう少し楽になるかな。OEE
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