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コンボとは一つの芸術である
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変なタイトルではあるが、ちょっと思った個人的重要な事と+α。

+αはゲージの事で単に書き忘れただけだが、もう一つは問題ではなく要望かな。

まあ、逆に要望が通ったらむしろ余計な事だったりしてね。OEE


<ゲージ増加システム>


ギルティーと違ってアクティブ行動とかでゲージが増えるわけではなく、

一般的な格闘ゲームの様に技を当てないとゲージが増えない。

まあ、一般と言うよりもメルブラと言った方が適切かな。

つまりは当てないとゲージが増えない・・・だったよな。

なので空振りではゲージは稼げず、前に歩いたり飛んだりしてもゲージは増えない。

そのためガードかヒットさせる必要があるのだが・・・


『ヒット時のゲージ上昇がかなり激しい印象があった』


適当な連続技でも軽く50%溜まる様なそんな印象。

そしてガード時は気持ち増えている感じがする経度である意味これが正しいのかも。

そのため気付いたらすぐにゲージがMAXになり、

始めのうちなら適当に ガトリング→超必殺 の流れで十分強そうな気がした。


これはロケテだからの仮的な処置なんだろうか・・・さすがに分からないけどね。

それと同時にRC後とか、この辺のゲージ増加もどうなるのか心配だね。

ひょっとしたら コンボ→RC→コンボ で25%回復できたりして・・・

この辺は確認を取ってないと言うか取れなかったというのが結果で、

一人ではこの辺を調べるのは限度があった・・・まあ、単にぬるかっただけかもね。


<ドライブシステム>


Dボタンの関係だけど、恐らく今回の最も重要かつメインであるシステムで、

各キャラ特殊な行動をする目的で作られている技なんだが・・・

テイガーやレイチェルは・・・引き寄せや風だっけか?

ちょっと自分自身が触れてないので分かってないけど、

それ以外のキャラは間違いなく攻撃技として作られている。


で、ノエルはむしろキャラのメイン攻撃として作られている印象が強いけど、

他のキャラはアクセントと言うか、通常技と必殺技の間みたいな技であり、

正直特性として生かしきれるのか少々謎だった。

と言うかもっと技自体は強力にしてもいい気がするけど、

そのまま強くしてもHSエグゼみたいな問題が出るだけだからこんな感じだろうか。


『ドライブゲージみたいなのを作り、回数制だったりレベル制にすると面白そう』


例えばラグナやジンの場合であればレベル制にして、

ソウルドレイン技の強化ができたり、凍結技の行動不可時間や状態を変化させるなど、

ゲージは自然回復をベースに作って変化が出るとよさそうな気がするね。

また、ノエルやタオカカであればDコンビネーションや突撃技の回数制限として作り、

ノエルであればゲージMAX時ならコンビネーションが最大6回。

でもゲージが回復しきってなければ最大数が減らされる・・・など。

これはノエルの記事の時にも書くけどコンビネーションがちょっと気になるんだよね。


と言うのはDコンビネーション中は必殺技キャンセルができるのだが、

飛び道具の必殺技を途中で出せば、そこからコンビネーションが最初に戻る仕様で、

もちろんそこで反撃はできると思うけど選択肢が多いノエルはそれ用の対策もあるだろう。

それにRCもあることだし下手すれば連携が終わらない気もするんだよね。


その上ガードクラッシュのシステム・・・ロケテではそこまで調べなかったが、

研究が進めばそういう方面も極まってくるだろうから結構危険な香りがする。

でも、だからと言って変に技の調整を行うと単につまらなくなるだけだろうから、

そういった意味でもゲージシステムにした方が何かと無難だと思うんだよね。


それに・・・更なるキャラがどうなって登場するか。

この辺でDボタンのシステムで吉凶の分かれ目となるんじゃないかな。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
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一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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