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コンボとは一つの芸術である
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fインバース・・・ある意味アラクネのキャラ特性に反した技というか、

蟲の強さはまだキャラの特徴と割りりれてもこれは個人的には結構危険な技。

ガードされればリスクだらけの技ではあるけれど、

ヒット時のリターンを考えると切り返しも兼ねて非常に高性能。

ゲージが100%あればリスク軽減も見込めるのでいろんな意味でたちが悪い。

そんなインバースに関して笑える・・・と言うか笑えないと言うか、

何か個人的にはどうなの?と思いたくなる話がある。

それは 『生インバース』 と 『投げ→インバース』 の違いについて・・・


インバースは本体攻撃とレーザー攻撃の2種類があり、

生で当てた場合は基底80%で乗算が92%の本体攻撃後にレーザーが、

でも投げからのインバースは投げが86%のみの乗算・・・なので、

補正上では生インバースよりも投げインバースの方が補正が上回る。


まあ、ヒット数とレーザーによる補正がかなり付くので、

この補正の差が大きく出るわけではないのだが、

追撃で烙印を付けた上に追加ダメージ&起き攻めまでできるようになれば、

投げ→インバース がそれだけ更に優秀なものになるのは予想が付く。


ただ、アラクネの投げは基本的にDD以外の追撃ができないので、

それくらい大目に見てもいいところではあるけれど、

追撃まで考えたらもう少し補正がきつくてもよかったと思うんだよね。


<ちょっとした投げコンボ>


・ゼロベクトル (雲) →6B (カウンター) →キャンセルダッシュ→通常投げ→
 ゼロベクトルヒット→B蟲→A蟲→J2A→J2B→J2C→C蟲→立ちC→
 A蟲→JC→B蟲→A蟲→APならば→空中投げ→JD→A蟲→インバース


まあ、連続投げの部分は区切りと思っていいかも。

最初の連続投げ部分はただ生ビートで間に合うだけで、

多分この連続技は6Bを当てずにそのままやった方がダメージは高くなる。


・・・これがある程度でもできるプレイヤーとやると雲状のゼロベクトルがある場合の

カウンターアサルトが正直洒落にならないかもしれない。

アラクネのカウンターアサルトは乗算86%だけらしいので、

追撃が普通できないけれどできる状態になると追撃ダメージは最高かも。

・・・結局は蟲の操作に慣れないといけないだろうけど

できるようになれば更なる強さが得られるキャラなんだろうね。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
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見られる方はそちらで見た方が
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