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コンボとは一つの芸術である
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ラグナの攻撃は・・・CSだとどのように変わったのか把握できていないが、

CTのデータを元に考えるとガード時ジャンプキャンセルが乏しいはず。

なので最後まで出し切るか途中でやめるか・・・

あるいは必殺技などそれなりに隙ができる様な状態にはなる。

つまりはギリギリガードとバリアの併用でいろいろとチャンスが生まれるので、

一度相手のラッシュが始まったら相手の意図を把握しながら対処しよう。


・ラグナの攻撃は基本ガード時ラグナ不利


まあ、立ちAとかは普通だが技によっては確定反撃もある。

なので相手はさらにリボルバーアクションを行ったり、

あるいは必殺技でごまかさないといけなくなる。

見方を変えればノエルのチェーンリボルバーみたいなもの。

なのでどこで止めるか、何を出すかによって情勢は変わる。


ラグナの2Dとか・・・今回の硬直はどうだろうか。


普通にギリギリガードすれば立ちCは間に合うんじゃないだろうか。

しかも相手はしゃがみ状態&キャンセル不能なので、

場合によっては2Dが出せなくもなる可能性はある。


他にもヘルズファングは今回4Dで返せるみたいで、

ガントレットハーデスは立ちDで、デッドスパイクは2Dや立ちDなどと、

相手の締め技によってはこちらもリターンの大きな反撃ができるようになる。

もちろんリスクはあるので基本はギリギリガードをしつつ様子を見るのもいい。


また、相手の2Cは・・・できたらバックスステップがお勧め、

相手が2Cを振るのは大抵こちらの暴れDつぶしであることがほとんどで、

下手に遅いと逆にこちらの立ちDや2Dが当たるので、

相手としてはこちらが動けるギリギリのタイミングで仕掛けるはず。

だが、ラグナの2Cは攻撃持続が1Fしかないので、

無敵が乏しいバックステップでも抜けられるようになる。


ただ、画面中央だと若干有利が得られる程度で反撃はできないが、

画面端を背負っていれば立ちAで反撃できる猶予はある。

それに仮に2Cを喰らっても相手は普通3Cか6Cを出すので、

その場合は本来当たらないはずだからリスクは意外と少ないかも。

・・・ばれるとヘルズファングから拾われるけどね。


けん制と寄られた時の対処法・・・


CSのデータ (ムック) がないと間違った情報かもしれないが、

基本的にはCTと変わらないと思いたい。

けん制と寄られたときの対処法・・・これができればもう少し安定するはずだ。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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