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コンボとは一つの芸術である
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やはりCTでやりすぎたのかCSでは安直には烙印モードにはならなくなったが、

中でも一番目立つのは 『ゼロベクトル』 の性能変化じゃないだろうか。

実際これの本人回りタイプが出てしまうと、

一部のキャラはガードをしにいくくらいしか対処がなかったりもした。

だが、そんな性能のゼロベクトルはCSでは打撃判定がなくなった。

ギルティーで言えばジョニーの霧といったところ。

相手に接触すると烙印ゲージが増えるだけの技に代わり、

当てたからといって (ガードしたからと言って) それ以上は今回ない。

なので烙印ゲージ量や状況に応じて接近するのもよし、

まだけん制を続けるのも選択肢としてはありとなった。


まあ、烙印ゲージが増えるのはいい気分じゃないけどね。


確か3回だったかな・・・霧でゲージがMAXになる回数。

なので結構多いといえばそうかもしれない。

また、CSではD攻撃もガードである程度は烙印ゲージが増えたはず。

ヒット時の2分の1だったかな。ちょっと詳しくは覚えていない。


どの道ヒット時は結構稼ぐので気を・・・付けようがないけど、

現在のゲージ量と稼げる烙印ゲージ量はきちんと把握しよう。

連続技の後に烙印モードに入っていないか、

あるいは反撃を受けても烙印モードになるかどうか。

場合によってはバーストも考えよう。ただ、喰らいバーストではなく通常バースト。

あと投げ・・・まあ、抜けられる可能性も高いけど。


なお、今回の蟲は全般的に大きくなった。

また、C?蟲とD?蟲は結構性能が変わり、

C蟲はヒット、ガードを問わずバングの捕縛釘の様なヒットストップがある。

なのでガードをすると異常に動けない時間があり、

ヒット時は追撃が非常にしやすい状態になっている。


そしてD蟲は・・・叩き付け (緊急受身不能) →上昇多段 という性能。

これを絡めたループコンボがかなりへんなダメージになる。

完成版は見てはいないがある程度予想は立った。

とにかく変な状態で喰らうと致命的なダメージのコンボになる。

今回も変な補正技がアラクネについてしまったということなんだろう。


アラクネ戦・・・やはり1ラウンドに一度は烙印がつく覚悟がいるかもしれない。OEE

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風月 ルイ
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