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コンボとは一つの芸術である
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ロケテストで見つかってから結局は使っていないこのネタを

少しばかり見直していろいろとやってみた。

ただ、チェーンハイダーを決めるためには同技乗算補正の関係上

『派生C』のジャンプキャンセルをこのために使用してしまうため

基本的な繋ぎである 派生C→JD→派生6D の流れを捨てないといけない。

実際にこの繋ぎは連続技の後半でも決まる上ダメージもそこそこあり、

これを捨ててまでハイダーを決める価値が見出せないと使えないことになる。

だが、言い換えるとこの流れが使えない状況ならばいいってことになるので、

特にJDがすでに使用済みである状態を考えたらこの連続技が一応そうなった。


・6 A(カウンター) →JダッシュD→派生C→Bハイダー→Cハイダー→
 6C→立ちD→派生6B→ブルームトリガー


画面中央でのコンボで約2600ぐらいだったかな。

対空コンボとして使うなら悪くはないものだと思われる。

また、画面端の場合だとテイガー相手とかキャラ限があるだろうから

どうせならということでひとまずやってみた。


・6A (カウンター) →JダッシュD→派生C→Cハイダー→6C→
 立ちD→ブルームトリガー→6C→立ちD→派生6B→派生B→ブルームトリガー


約3000にはなる。

まあ、6Aコンボの時点で諦めがいるかな。


とまあ、これで終わったらさすがにあれなんで、

ありえるかは各自の判断で考えるとしてこういう始動


『バクステ狩りJD』


CSでは基底が100なので補正自体は多少緩い。

出してしまってガードされると危険な行為ではあるが、

リターンはそれなりに期待してみてもいい補正である。


少なくともできる程度にはしてみたいところである。OEE

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風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
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